# Deck Diving

|||{.briefing} [!badge text="Deck Diving" variant="ghost"]
  É o modo de jogo onde os Heróis exploram baralhos em busca de cartas especiais, segredos e estratégias para avançar na aventura ou cumprir um objetivo.
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!!!warning
Este modo de jogo requer um narrador humano para criar e conduzir a exploração dos baralhos, proporcionando uma experiência personalizada e dinâmica para cada carta.
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Neste modo, o narrador cria um conjunto de baralhos temáticos, cada um representando um ambiente, desafio ou tema específico. Cada Herói escolhe um baralho para explorar e, a cada turno, revela uma carta do topo do baralho. As cartas podem conter inimigos, armadilhas, tesouros, eventos ou segredos que os Heróis devem enfrentar ou aproveitar.

Quando a carta do topo do baralho é revelada, o narrador descreve a cena e os desafios associados à carta usando o contexto que aquele baralho representa. Os Heróis então decidem como reagir à situação, utilizando suas habilidades, equipamentos e estratégias para superar os obstáculos apresentados pela carta.

O objetivo é avançar na exploração do baralho, até que o objetivo estabelecido para quele baralho seja cumprido ou o baralho acabe.

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## Ciclo de Jogo

>>> Apresentação do Local ou Situação

  O narrador apresenta o tema geral do local ou situação representada pelo conjunto de baralhos, deixando claro o objetivo. Ele pode descrever o ambiente, os desafios e as possíveis recompensas que os Heróis podem encontrar ao explorar o baralho.

  São revelados os efeitos de objetivo, se houverem.

  ##### Wildcards

  São apresentadas as regras de wildcards, se houverem.

  A wildcard é uma carta que quando encontrada no baralho ativa uma situação específica. Narrador deve listar as wildcards para os jogadores, mas ele pode escolher não revelar o que cada wildcard representa, deixando um elemento de surpresa para os jogadores quando encontrarem uma wildcard durante a exploração do baralho.

  !!!secondary Exemplo

  _Os jogadores chegam às ruínas do Templo Esquecido, um local antigo e misterioso cheio de segredos e perigos. O objetivo é encontrar a Lira Flutuante (Carta de Item), um artefato lendário que se diz ter o poder de controlar as emoções e os elementos da natureza. Os baralhos representam diferentes áreas do templo._

  > **Efeitos de objetivo**: [<span class="keyword-activation">Permanente</span>](/cards/effect.md) Todo [<span class="event"><b>DESTINO</b></span>](/cards/event.md) descartado em testes vale o dobro.

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>>> Apresentação das Partes do Local ou Situação

  O narrador apresenta as partes do local ou situação representada por cada baralho, explicando o que cada baralho representa e quais tipos de desafios ou recompensas os Heróis podem encontrar ao explorar cada um.

  São revelados os efeitos de baralho, se houverem.

  O baralho é então disposto em uma determinada ordem ou embaralhado aleatoriamente, dependendo da preferência do narrador ou das instruções do criador da campanha.

  !!!secondary Exemplo

  +++ Salão Principal
  _O Salão Principal é o coração do templo, onde os Heróis enfrentam os desafios iniciais e encontram pistas sobre a localização da Lira Flutuante._

  - 10x Inimigos Lv 1
  - 5x Item
  - 2x Eventos
  - 1x Wildcard (A carta Inercia representa a chegada à Câmara dos Guardiões)

  +++ Jardim Submerso
  _O Jardim Submerso é uma área alagada do templo, cheia de plantas aquáticas e criaturas perigosas. Os Heróis precisam nadar e mergulhar por esse ambiente traiçoeiro para encontrar a chave que abre a Câmara dos Guardiões._

  - 8x Inimigos Lv 2
  - 4x Item
  - 3x Habilidades com ÁGUA
  - 1x Wildcard (Chave da Câmara dos Guardiões)

  > **Efeitos de baralho**: [<span class="keyword-activation">Ativar</span>](/cards/effect.md) [<span class="keyword-limit">Ação Total</span>](/cards/effect.md) Realize um teste de Mergulho( [<span class="knowledge"><b>ATLETISMO</b></span>](/hero/knowledge.md#atletismo) + [<span class="house"><b>CON</b></span>](/hero/attributes.md) ➜ **24** ). Se bem sucedido, o jogador pode buscar uma **wildcard** neste baralho e obtê-la. Se falhar, o Herói sofre <span class="negative">10</span> de <b>DANO</b>.

  +++ Câmara dos Guardiões
  _Essa câmara é protegida por guardiões antigos e cheia de armadilhas mortais. Para chegar nela é preciso passar pelo Salão Principal levando a chave que está perdida no fundo do Jardim Submerso._

  - 1x Dummy (Boss fight)
  - 1x Habilidade
  - 3x Eventos Lv3 com ENCONTRO
  - 1x Wildcard (Lira Flutuante, o objetivo da missão) (colocada como a última carta do baralho)

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>>> Alocação dos Heróis

  Cada Herói escolhe qual baralho explorar, alocando-se em um dos baralhos apresentados, por padrão, não há limite de Heróis por baralho, porém efeitos de baralho podem impor restrições. Eles podem discutir entre si para decidir qual baralho é mais vantajoso ou interessante para explorar, levando em consideração suas habilidades, equipamentos e estratégias.

  Alguns objetivos podem exigir diferentes estratégias ou abordagens. Por exemplo:
  - Todos os baralhos devem ser finalizados
  - Cada baralho tem um objetivo específico
  - O objetivo da missão está em um dos baralhos e precisa ser encontrado
  - Existe um contador de tempo ou recursos que limita a quantidade de cartas que podem ser exploradas antes de cumprir o objetivo
  - Entre outros

  !!!secondary Exemplo
  _Os Heróis discutem e decidem que o Herói com habilidades de combate e resistência deve explorar o Salão Principal para enfrentar os inimigos iniciais, enquanto o Herói com habilidades de natação e mergulho deve explorar o Jardim Submerso para encontrar a chave_
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>>> Exploração

  Revelação da carta do topo do baralho, descrição da cena e dos desafios associados à carta, e decisão dos Heróis sobre como reagir à situação.

  !!!secondary Exemplo 1 - Combate
  _O Herói que explora o Salão Principal revela a primeira carta, que é um inimigo Lv 1. Tem início um combate entre o Herói e a carta de [<span class="companion"><b>COMPANHEIRO</b></span>](/cards/companion.md) que representa o inimigo._
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  !!!secondary Exemplo 2 - Evento
  _O Herói que explora o Jardim Submerso revela a primeira carta, que é um evento "Tempestade". O narrador decide por ativar a carta normalmente e descreve que uma tempestade repentina começa a se formar, tornando a água turbulenta e dificultando a natação, fazendo com que tentar mergulhar seja mais desafiador enquanto esta carta estiver no [<span class="event"><b>CENÁRIO</b></span>](/gameplay/scenario.md)._
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>>> Resolução

  Os Heróis utilizam suas habilidades, equipamentos e estratégias para superar os obstáculos apresentados pela carta. O narrador determina o resultado da ação dos Heróis com base nas regras do jogo e na situação apresentada pela carta.

  A resolução de uma carta pode requerer testes de habilidade, combate, uso de recursos ou outras ações específicas, dependendo do tipo de carta e da situação apresentada. Por exemplo:
  - Combater um inimigo revelado pela carta
  - Encontrar um item representado pela carta
  - Resolver um evento ou enigma apresentado pela carta
  - Entre outros

  ||| Sucesso
  Se bem sucedida, a carta é obtida pelo Herói.
  ||| Falha
  Se falhar a carta é descartada e o Herói pode sofrer consequências, como perder recursos, receber dano ou enfrentar desafios adicionais.
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  **Se a carta for uma wildcard**, o narrador ativa a situação específica associada àquela wildcard seja para sucesso ou falha.

  !!!secondary Exemplo 1 - Sucesso
  _O Herói que explora o Salão Principal enfrentou o inimigo e venceu. A carta de [<span class="companion"><b>COMPANHEIRO</b></span>](/cards/companion.md) é obtida pelo Herói, e ele avança para a próxima carta do baralho._
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  !!!secondary Exemplo 2 - Falha
  _O Herói que explora o Jardim Submerso tentou nadar através da tempestade, mas falhou no teste de Mergulho. Ele sofre <span class="negative">10</span> de <b>DANO</b> e a carta de evento "Tempestade" **NÃO** é descartada, pois já foi enviada do topo deste baralho para o [<span class="event"><b>CENÁRIO</b></span>](/gameplay/scenario.md), e seu efeito continua ativo até que seja resolvido ou removido por outros meios. O Herói então pode tentar a próxima carta do baralho._
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>>> Conclusão

  O ciclo de exploração continua até que o objetivo do baralho seja cumprido ou o baralho acabe.

  Quando um baralho que ainda contem cartas é finalizado, o narrador pode escolher enviar as cartas restantes para a mão do mestre, ou descartá-las, dependendo da situação e do que fizer mais sentido para a narrativa.

  !!!secondary Exemplo 1 - Salão Principal
  _O Herói que explora o Salão Principal continua enfrentando os inimigos e avançando pelas cartas do baralho, até que finalmente encontra a wildcard "Inércia", que representa a chegada à Câmara dos Guardiões. Todas as cartas restantes neste baralho são então envidas para a mão do mestre. Agora com um caminho limpo e reconhecido, o Herói pode voltar para ajudar o seu companheiro no baralho (local) do lado._
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  !!!secondary Exemplo 2 - Jardim Submerso
  _O Herói que explora o Jardim Submerso continua enfrentando os desafios e avançando pelas cartas do baralho, o seu amigo se junto a ele e juntos eles finalmente encontram a wildcard "Chave da Câmara dos Guardiões". Ele obtém a chave juntos eles cruzam o salão principal, já concluído até o novo baralho adicionado à area do jogo... a Câmara dos Guardiões._
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  !!!secondary Exemplo 3 - Câmara dos Guardiões
  _Os Heróis enfrentam os desafios finais da Câmara dos Guardiões, incluindo o boss fight contra o Dummy, e finalmente encontram a wildcard "Lira Flutuante", cumprindo o objetivo da missão. Com a Lira Flutuante em mãos, o modo Deck Diving termina._
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