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BATALHA
A batalha acontece em um tabuleiro quadriculado de 11x11 casas. No tabuleiro, podem conter casas bloqueadas ou com diferentes níveis de altura. Cada casa possui um tipo de terreno (grama, terra, água, lama, areia etc.).
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AÇÕES
No seu turno, o personagem pode executar uma variedade de ações. As ações geralmente possuem algum custo de AÇÃO. Quando o personagem realizar ações até esgotar a sua AÇÃO, o seu turno se encerra. Alguns tipos de ações podem ter custos associados como MANA e ESTAMINA.
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MOVER
Em seu turno, o personagem pode se mover no tabuleiro. Por padrão, o custo para mover é de 1 de AÇÃO por casa. Alguns terrenos podem ter regras específicas para mover, por exemplo em um terreno de lama pode custar 2 de AÇÃO por casa.
Pode-se mover para casas adjacentes com ALTITUDE diferentes, pagando-se 1 AÇÃO a mais para cada nível a mais de altura.
Existem casas no tabuleiro que podem estar bloqueadas (ex.: uma parede) ou obstruídas (ex.: um corpo no chão, uma porta). Não se pode passar por ou ocupar casas bloqueadas. É possível passar por casas ocupadas, mas não é possível ocupá-las (encerrar a movimentação sobre esta casa).
Quando terminar de mover, o personagem fica na direção que se moveu até a casa de destino.
Adjacente
Distância
Casas
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DIREÇÃO (TODO)
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ÁREA DE DOMÍNIO
Todo personagem possui uma área de domínio sobre o tabuleiro, que são as casas adjacentes a sua peça no tabuleiro com exceção da casa atrás da peça em relação a sua orientação.
A área de domínio aumenta em 1 de AÇÃO o custo para que um personagem inimigo possa se mover para ela. Caso uma casa do tabuleiro esteja na área de domínio de 2 ou mais personagens, o custo para se mover para esta casa aumenta em 1 de AÇÃO para cada personagem inimigo.
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DESCANSAR
O personagem pode sacrificar o seu turno para recuperar:
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USAR UMA CARTA
Você pode utilizar uma carta conforme as regras durante a batalha. Você pode utilizar uma HABILIDADE pagando os seus custos. Você pode utilizar uma FERRAMENTA para atacar. Você pode baixar uma carta do INVENTÁRIO para a MESA ou subir uma carta da MESA para o INVENTÁRIO, pagando os custos de AÇÃO. Você pode usar uma carta do INVENTÁRIO pagando o custo da carta e o custo adicional (+2 AÇÃO por padrão).
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DANO
Todo ataque causa uma quantidade de DANO. O personagem que recebeu o ataque perde uma quantidade de VIDA equivalente ao DANO sofrido. A quantidade de VIDA perdida é chamada de LESÃO e calculada observando os seguintes passos.
- +1 de LESÃO se o DANO for maior ou igual à metade da CON do alvo
- +1 de LESÃO se o DANO for maior ou igual à CON do alvo
- +1 de LESÃO para cada 5 pontos que o DANO for maior que a CON do alvo
Por exemplo, se um alvo tem 6 de CON e recebe um ataque de 18 de DANO, o alvo sofre 4 de LESÃO. O cálculo é feito da seguinte forma:
- +1 de LESÃO por ter sofrido um ataque maior ou igual à ( CON / 2 ) → (18 ≥ 6 / 2)
- +1 de LESÃO por ter sofrido um ataque maior ou igual à CON → (18 ≥ 6)
- +1 de LESÃO por ter sofrido um ataque 5 pontos maior que a CON → (18 ≥ 11)
- +1 de LESÃO por ter sofrido um ataque 10 pontos maior que a CON → (18 ≥ 16)
\small \text{Injury} = \text{Dmg} \geq \left\lfloor \dfrac{\text{END}}{2} \right\rfloor \; ? \; \left( \text{Dmg} \geq \text{END} \; ? \; 2 + \left\lfloor \dfrac{\text{Dmg} - \text{END}}{5} \right\rfloor : 1 \right) : 0
\text{O critério inicial é verificar se } \text{Dmg} \geq \left\lfloor \dfrac{\text{END}}{2} \right\rfloor
\text{Substituindo os valores:}
\left\lfloor \dfrac{6}{2} \right\rfloor = \left\lfloor 3 \right\rfloor = 3
\text{Agora verificamos a desigualdade:} \quad 18 \geq 3
\text{Como a condição é verdadeira, seguimos para o próximo passo.}
\text{Agora verificamos se } \text{Dmg} \geq \text{END}
\text{Substituindo os valores:} \quad 18 \geq 6
\text{A condição é verdadeira, então usamos a fórmula:}
\text{Injury} = 2 + \left\lfloor \dfrac{\text{Dmg} - \text{END}}{5} \right\rfloor
\text{Agora seguimos para resolver essa equação.}
\text{Calculamos primeiro:} \quad \text{Dmg} - \text{END}
18 - 6 = 12
\text{Agora dividimos por 5:} \quad \dfrac{12}{5} = 2.4
\text{Aplicamos a função piso:} \quad \left\lfloor 2.4 \right\rfloor = 2
\text{Injury} = 2 + 2
\text{Injury} = 4
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ATAQUE PELAS COSTAS
Ao atacar as costas de um personagem, adiciona-se +3 ao DANO.
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ALCANCE (TODO)
Distância
Casas
Adjacentes
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ÁREA (TODO)
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TERRENO (TODO)
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MORTE
O personagem morre quando a sua VIDA é reduzida a 0. Caso o personagem morra, encerra-se a história para ele. Se todos os personagens de um jogador morrerem, é o fim do jogo para o jogador e, caso o jogador queira continuar jogando, ele deve iniciar outra história com outro personagem.
Os critérios para MORTE podem ser modificados de acordo com a história. Por exemplo, podem ter situações específicas na história que reduzir a VIDA de um personagem a 0 não causa MORTE.
Quando o personagem for um Herói, ao final da batalha, se o personagem não for trazido de volta a vida por um efeito de carta deve se proceder da seguinte forma:
- A carta de CASA deve ser banida.
- Cartas de ITEM devem ser distribuídas entre os membros do seu time e/ou enviadas para o MERCADO.
- Todas as demais cartas devem ser enviadas para suas respectivas pilhas de descarte.
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Salvação Divina
Quando um personagem for morrer, este personagem pode descartar DESTINO para obter uma Salvação Divina.
- Descartar 5 de Destino: O personagem permanece vivo e com 1 de VIDA.
- Descartar 10 de Destino: O personagem permanece vivo e com a quantidade de vida que tinha quando sofreu a LESÃO letal.