# SEM SESSÃO

É preciso encontrar e definir uma sessão adequada para cada uma das regras a seguir.
Elas estão listadas aqui como rascunho ou lembrete de suas existências.


# Regras

  • Apenas uma carta pode ser ativada em resposta a uma ação, e nenhuma outra carta pode ser ativada como resposta à resposta. Se múltiplos jogadores tentarem uma resposta a uma mesma ação, aquele que se manifestar primeiro recebe o direito de resposta. Entende-se por “resposta”, toda ativação de carta opcional que é encadeada em decorrência de uma outra ação. Cartas que podem ser ativadas como reposta opcional são chamadas de Reativas, e são as únicas cartas com capacidade de serem ativadas no turno de outros jogadores. Para identificar uma carta Reativa, basta analisar o seu texto, que deixará claro a situação em que esta carta pode ser ativada, comumente o texto terá uma forma semelhante a “Se você for selecionado como alvo...”, “Se uma habilidade for ativada...”, etc. Ex.: “Defender = Se um personagem em uma casa adjacente for selecionado como alvo de um ataque você se torna o alvo do ataque.”. Note que efeitos Reativos necessariamente precisam ser ativados, tornando-os opcionais, se um efeito passivo obrigatório iniciar em decorrência de uma ação, este ainda é um efeito passivo e, portanto, não é considerado como uma reposta à ação.

  • Uma Ativação de Carta acontece quando um jogador declara a ação de utilizar o efeito de uma carta opcional, ou seja, uma carta cujo efeito não inicia de forma automática. No momento da ativação, todos os custos determinados pelos campos apropriados da carta, bem como pelo seu efeito, devem ser pagos, e só então os outros jogadores podem declarar uma resposta, se desejarem. Note que, cartas de efeito passivo obrigatório, tem seus efeitos executados automaticamente, portando nunca são “ativadas”, neste caso diz-se que o efeito iniciou ou executou. Uma carta não pode ser ativada se o personagem não puder pagar os seus custos de ativação ou cumprir os seus requerimentos de ativação, que vão desde os valores nos campos apropriados, como distância do alvo, ou no texto da carta, como filtros de seleção de alvo.

  • Se um personagem fizer uma Reação após reservar seus pontos de AÇÃO, ele perde essa reserva e começa o próximo turno com os pontos reservados recuperados, mas perde a ação.

  • Por padrão, você pode acessar cartas dos baralhos durante a batalha, porém, todo tabuleiro de batalha é considerado como sendo um local de nível 0 em tudo. Existirão cartas capazes de trabalhar com isso.

  • Todo evento é descartado após ser resolvido. Quando um evento é negado, ele ainda assim é descartado.

  • Quando selecionando um alvo para um ataque, você pode selecionar tanto uma peça do tabuleiro (personagens, objetos), quanto uma casa do tabuleiro (tile). Porém, apenas peças sofrem dano e recebem efeitos de aplicação de marcadores, entre outros. Selecionar um tile como alvo é útil quando se quer aplicar efeitos como EXPLOSIVO.

  • Quando um texto diz por exemplo “o personagem não pode ser alvo desta carta” significa aquela unidade/cópia da carta especificamente, agora quando diz algo como “o personagem não pode ser alvo desta Habilidade” quer dizer de qualquer carta daquele nome.

  • Quando a carta diz por exemplo “3 de distância / 3 away” significa que deve ser calculado a distância normal, incluindo altura e outros obstáculos, mas não áreas de domínio. Quando diz apenas “a 3 Casas do tabuleiro / 3 tiles” ou “adjacente / adjacent” significa adjacência, ou seja, considera apenas a distância de adjacência das casas, sem considerar outros fatores como altura e obstáculos. Note que o movimento em ambos os casos precisa ser possível, ou seja, obstáculos serão considerados

  • Tipos de Peças: O tabuleiro pode ter alguns tipos de peças diferentes. Duas peças nunca podem ocupar a mesma casa simultaneamente.

    • Personagens: são as peças animadas controladas pelos jogadores que representam personagens.
    • Objetos: São peças inanimadas, sem donos, que servem de decoração ou obstáculo, como portas, barreiras arcanas, paredes, destrutíveis, etc. Objetos possuem VIDA e uma lista de testes e resultados: Por exemplo, uma porta pode ter o teste de destrancar para que ela não seja mais um obstáculo, e de arrombar para que ela seja removida do tabuleiro
    • Container: é uma peça no tabuleiro, que serve para armazenar cartas, geralmente ITENS, como por exemplo baús, prateleiras, armários, e até corpos de personagens caídos. Personagens em casas adjacentes podem acessados o conteúdo de um container ao custo de 2 de AÇÃO. Isso permite que eles obtenham cartas do container, de quaisquer naipes, sem pagar o valor da carta. Containers não são obstáculos, e podem ser movidos por um personagem adjacente para uma outra casa adjacente vazia ao custo de 2 de AÇÃO
  • Obstáculos: É um estado de uma peça ou casa no tabuleiro onde outras peças não podem passar pela casa ocupada, bem como ataques de linha reta. Quando uma casa do tabuleiro é um obstáculo, não há nada que se possa fazer quanto a isso, aquele tile simplesmente não é interagível. Peças podem ser obstáculos quando por exemplo são personagens de outros times ou objetos inanimados como estátuas, portas, etc.

  • Regra do Loot: Quando um Herói ou Aliado morre, suas cartas são descartadas para suas respectivas pilhas de descarte conforme diz a regra, porém, quando o loot é permitido pelo modo de jogo, cartas de ITENS devem permanecer no corpo do personagem, que agora age como um container contendo aqueles ITENS.

  • Quando a AGI crescem ou diminuem no mesmo turno o que você tem de PA não muda, nem para cima nem para baixo. O PA que você começa o turno é calculado antes de resolver os efeitos, mecânicas e resultados de "no início do seu turno". (sim, se você não pagar o Ente ou similar, você continua ganhando o PA que ele dá)


# Best Practices

  • Nunca utilize efeitos do estilo “considere esta carta como sendo algo que ela não é”, isso não tem como ser marcado visualmente para os jogadores, e eles vão ter que memorizar mais uma coisa, como por exemplo, “trate esta Habilidade como se fosse um Item”. Em adicional o código do jogo não foi feito e nem será feito para tratar estes casos.