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Formatos
Os formatos de jogo são regras que definem como a partida será jogada, e quais cartas podem ser utilizadas.
Cada formato possui suas próprias diretrizes e restrições, e podem ser utilizados para criar partidas mais equilibradas ou desafiadoras.
Segue abaixo alguns dos formatos de jogo mais comuns em APOTEOSE CARD GAME.
É comum que os formatos tenham limites para o uso de certas cartas que podem não funcionar bem ou prejudicar o jogo naquelas regras. Esse limite Inclui a soma das cópias na MESA, INVENTÁRIO e anexos daquele personagem.
É o formato de jogo mais comum, onde as regras são definidas pela campanha ou pelos jogadores, e não possuem restrições específicas.
Comumente, este formato é composto por uma campanha cooperativa com um narrador, estória e objetivos específicos.
Lagvig – do nórdico ("lag" lei ou regras + "víg" luta ou combate) → Combate sob a lei
É um grupo de formatos de batalha comum em batalhas competitivas, com regras específicas geralmente definidos por uma carta chamada Arcofluxo, onde cada jogador possui um baralho composto por cartas de recurso.
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Limite de 3 cópias por Herói
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Limite de 1 cópia por Herói
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Proibido o uso
- Cartas da coleção ‘Proibida’
As batalhas lagvig são geralmente organizadas em uma liga estruturada e organizada chamada Leiker.
Leiker - do nórdico ("leikr" jogo ou competição) → Era um termo genérico dos vikings para diferentes tipos de jogos, competições e duelos. Podia envolver atividades físicas, desafios de força, agilidade ou estratégia.
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👥 Estrutura de Times
Cada time pode ter até 3 jogadores.
Cada jogador deve ter pelo menos 1 aliado ativo no início de cada rodada.
Cada time pode manter até 3 aliados ativos simultaneamente no campo.
Quando 6 aliados de um mesmo time forem derrotados, o time perde.
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🧬 Aliados e Evoluções
Cada time escolhe:
6 aliados de Nível 1 (iniciam no suporte, deitados).
Até 3 aliados de Nível 2 (reservados para evoluções).
Até 1 aliado de Nível 3 (também reservado para evolução).
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📈 Regras de Evolução
Para evoluir um aliado o aliado deve sacrificar seu turno e descartar:
Do Nível 1 → 2: 2 de Vontade
Do Nível 2 → 3: 3 de Vontade
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🎲 Mapa e Cartas no Campo
O campo é um mapa quadriculado (ex: 11x11).
Para as batalhas é criado um baralho do local composto por 30 cartas e
No início de cada rodada, 5 cartas aparecem aleatoriamente no mapa, podendo ser:
Vontade
Destino ou
Item Consumível
Ao final da rodada as cartas não coletadas voltam para o baralho do local.
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📦 Coleta e Anexos
Um aliado deve ir até a célula da carta e gastar:
1 Ponto de Ação (PA) para anexá-la a si ou enviá-la ao inventário compartilhado do time.
Cartas anexadas não podem ser removidas.
Todos os anexos são coringa: não importa o tipo, apenas a quantidade necessária para ativar efeitos ou evoluções.
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💀 Salvação Divina
1x por rodada por aliado, o treinador pode:
Descartar cartas de Destino do inventário cujo a soma de seus níveis, equivalentes ao nível do aliado,
Para impedir sua morte, mantendo-o com 1 de PV.
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🌀 Destino e Cartas Especiais
Algumas cartas de Destino possuem efeitos ativáveis.
Se estiverem no inventário, qualquer aliado pode ativá-las durante sua vez, sem custo.
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🍭 Efeitos Tolos
Cartas com efeitos tolos são permitidas.
[00:00, 04/05/2025] Raphael Arthur: Obs: o inventário é do time
[00:01, 04/05/2025] Raphael Arthur: Quando um aliado evolui ele herda o dano tomado, então se ele tinha 3/5 PV enquanto nível 1, quando evoluir para o nível 2 ele fica com 8/10 PV
[00:11, 04/05/2025] Bruno: A parte dos anexos eu achei desnecessário. No caso elas são coringas porque seria muito difícil conseguir extamente os anexos que aquela carta precisa, mas nesse caso não seria melhor liberar logo para poder usar todos os moves sem ter anexos?
[00:12, 04/05/2025] Bruno: Porque como o foco é batalha de aliados, ninguem vai querer aliado que precisa de anexo de toda forma mesmo
[00:12, 04/05/2025] Raphael Arthur: é melhor mesmo
É um formato de batalha onde os jogadores se enfrentam em um campo de batalha terrestre, com regras específicas para o combate e a movimentação, na intensão de simular uma batalha em grande escala entre exércitos.
É um formato de batalha onde os jogadores se enfrentam em um campo de batalha aquático, com regras específicas para o combate e a movimentação, na intensão de simular uma batalha entre frotas navais.
Neste formato, o tabuleiro do jogo é adaptado para simular um campo de batalha aquático, e as cartas de recurso são utilizadas para representar navios, armas, tripulantes e outros elementos navais.
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Navios
São cartas de ALIADO com a propriedade Navio (Ship) e o efeito Unidade (Unit). Neste formato, os navios estão sujeitos a regras específicas de jogo aqui descritas.
Os 7 atributos de um ALIADO são transpostos em cada navio da seguinte forma:
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Tabuleiro
- Por padrão todas as casas do tabuleiro são consideradas do tipo AQUA.
- E em certos mapas podem haver casas na terra, que não são acessíveis as peças de jogo, com prias, costas ou ilhas.
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Peças
- Utilizam-se peças de tabuleiro para representar os navios e as unidades navais em combate.
- É criada uma peça para cada navio, com base em uma carta de navio com a propriedade Navio.
- Regras de VIDA, DANO, LESÃO e efeitos de aliados são aplicados a cada peça, como se fossem peças de cartas de ALIADO.
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Vento
- No início do combate, é rolado um dado de 6 lados para determinar a direção do vento, que pode afetar a movimentação e o ataque dos navios.
- 1 → O mestre de jogo escolhe a direção do vento
- 2 → Norte
- 3 → Leste
- 4 → Sul
- 5 → Oeste
- 6 → Os jogadores escolhem a direção do vento
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Movimentação
- Cada navio tem uma quantidade de pontos de AÇÃO igual a sua Velocidade, que neste formato são utilizados exclusiva mente para movimentação.
- É possível rotaciona o navio uma número limitado de vezes por turno. Uma vez que o navio é rotacionado, ele não pode rotacionar novamente neste turno até que se mova pelo menos 1 casa.
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Ataque
- Os navios atacam em apenas de lado para o alvo e se utiliza as regras padrões de cálculo de DANO.
- O ALCANCE do ataque é do tipo DIRETO e se utiliza as regras padrões de cálculo de distância.
- O navio pode atacar apenas uma vez por turno, sem custos em AÇÃO, e seu turno encerra após o ataque.
- Round Shot: Canhões +
- Grape Shot: Canhões + ; Além da VIDA, o alvo perde tripulação igual à LESÃO; Este ataque nunca deixa um navio com menos de 1 de tripulação
- Chain Shot: O alvo perde 1 Contador de Velocidade; Este ataque não causa DANO
- Abalroar: Se ao se mover, a seu navio terminar em uma casa do tabuleiro cuja à sua frente esteja outro navio, se o valor de Carga do seu navio for maior que a do outro, você pode colidir com ele e causar 2 de LESÃO
- Abordar: Ambos os navios rolam uma competição de ( Contadores de Tripulação + ), quem perder, perde 2 de Tripulação; Em caso de empate, os dois perdem 1 de Tripulação; Se um navio ficar com 0 de tripulação durante uma abordagem, ele passa para o controle do outro time.
- Ataques pelas costas causam +3 de DANO
- Se a VIDA de um navio chegar a 0 ou menos, ele é considerado afundado e retirado do campo de batalha; Ao final da batalha, o time vencedor pode coletar metade da carga dos navios afundados
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Reparar
O Navio pode ser reparado em estaleiros, pagando em PREÇO por ponto restaurado, utilizando ITEM ou Carga.
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Cargas
Cada tipo de carga tem um valor de carga específico, que pode ser utilizado para comprar melhorias ou reparar o navio.
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Melhorias
Melhorias no navio podem ser adicionados na forma de MARCADOR.
Cada navio pode ter até 3 melhorias. Sendo que uma vez adicionada a melhoria, ela não pode ser removida.
Melhorias são compradas em estaleiros, pagando com cargas específicas.
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Navio de Comando
Além disso, o navio de comando da frota, chamado de Naú Capitania (flagship), recebe uma melhoria especial, chamada de Almirante. Esta melhoria não conta para o limite de 3 melhorias por navio.
- O navio de comando é escolhido antes do início da batalha, e não pode ser trocado durante a batalha.
- O navio de comando recebe + em todas as rolagens de dados.
- Se o navio de comando for afundado, os navios do outro time recebem +2 em todas as rolagens de dados