Batalha Naval

É um formato de batalha onde os jogadores se enfrentam em um campo de batalha aquático, com regras específicas para o combate e a movimentação, na intensão de simular uma batalha entre frotas navais.

Neste formato, o tabuleiro do jogo é adaptado para simular um campo de batalha aquático, e as cartas de recurso são utilizadas para representar navios, armas, tripulantes e outros elementos navais.


São cartas de COMPANHEIRO com a propriedade Navio (Ship) e o efeito Unidade (Unit). Neste formato, os navios estão sujeitos a regras específicas de jogo aqui descritas.

Os 7 atributos de um COMPANHEIRO são transpostos em cada navio da seguinte forma:

Atributo Navio Descrição
CON Casco Resistência do navio a ataques. Segue a mesma regra de DANO do formato Padrão
FOR Carga Quantidade de carga que o navio pode carregar
AGI Velocidade Número máximo de Contadores de Velocidade. O número de Contadores de Velocidade que o navio tem define com quanto AÇÃO o navio começa o seu turno
PER Alcance Iniciativa e distância máxima que o navio pode atacar
INT Manobrabilidade Número de vezes que o navio pode rotacionar por turno
CAR Tripulação Número máximo de Contadores de Tripulação. Quando o navio não tem mais tripulação, ele não pode jogar
ESP Canhões Valor adicionado aos ataques do navio

Tabuleiro

  • Por padrão todas as casas do tabuleiro são consideradas do tipo AQUA.
  • E em certos mapas podem haver casas na terra, que não são acessíveis as peças de jogo, com prias, costas ou ilhas.

Peças

  • Utilizam-se peças de tabuleiro para representar os navios e as unidades navais em combate.
  • É criada uma peça para cada navio, com base em uma carta de navio com a propriedade Navio.
  • Regras de VIDA, DANO, LESÃO e efeitos de companheiros são aplicados a cada peça, como se fossem peças de cartas de COMPANHEIRO.

Vento

  • No início do combate, é rolado um dado de 6 lados para determinar a direção do vento, que pode afetar a movimentação e o ataque dos navios.
    • 1 → O mestre de jogo escolhe a direção do vento
    • 2 → Norte
    • 3 → Leste
    • 4 → Sul
    • 5 → Oeste
    • 6 → Os jogadores escolhem a direção do vento

Movimentação

  • Cada navio tem uma quantidade de pontos de AÇÃO igual a sua Velocidade, que neste formato são utilizados exclusiva mente para movimentação.
    • 1 de AÇÃO → Mover 1 casa a favor do vento
    • 2 de AÇÃO → Mover 1 casa perpendicular ao vento
    • 3 de AÇÃO → Mover 1 casa contra o vento
  • É possível rotaciona o navio uma número limitado de vezes por turno. Uma vez que o navio é rotacionado, ele não pode rotacionar novamente neste turno até que se mova pelo menos 1 casa.

Ataque

  • Os navios atacam em apenas de lado para o alvo e se utiliza as regras padrões de cálculo de DANO.
  • O ALCANCE do ataque é do tipo DIRETO e se utiliza as regras padrões de cálculo de distância.
  • O navio pode atacar apenas uma vez por turno, sem custos em AÇÃO, e seu turno encerra após o ataque.
    • Round Shot: Canhões + 
    • Grape Shot: Canhões + ; Além da VIDA, o alvo perde tripulação igual à LESÃO; Este ataque nunca deixa um navio com menos de 1 de tripulação
    • Chain Shot: O alvo perde 1 Contador de Velocidade; Este ataque não causa DANO
    • Abalroar: Se ao se mover, a seu navio terminar em uma casa do tabuleiro cuja à sua frente esteja outro navio, se o valor de Carga do seu navio for maior que a do outro, você pode colidir com ele e causar 2 de LESÃO
    • Abordar: Ambos os navios rolam uma competição de ( Contadores de Tripulação +  ), quem perder, perde 2 de Tripulação; Em caso de empate, os dois perdem 1 de Tripulação; Se um navio ficar com 0 de tripulação durante uma abordagem, ele passa para o controle do outro time.
  • Ataques pelas costas causam +3 de DANO
  • Se a VIDA de um navio chegar a 0 ou menos, ele é considerado afundado e retirado do campo de batalha; Ao final da batalha, o time vencedor pode coletar metade da carga dos navios afundados

Reparar

O Navio pode ser reparado em estaleiros, pagando em PREÇO por ponto restaurado, utilizando ITEM ou Carga.

Reparo Custo
Tripulantes $100
Casco $50
Velas $25

Cargas

Cada tipo de carga tem um valor de carga específico, que pode ser utilizado para comprar melhorias ou reparar o navio.

Carga Valor
Madeira $50
Rum $100
Chá $150
Tabaco $200
Açúcar $250

Melhorias

Melhorias no navio podem ser adicionados na forma de MARCADOR.

Cada navio pode ter até 3 melhorias. Sendo que uma vez adicionada a melhoria, ela não pode ser removida.

Melhorias são compradas em estaleiros, pagando com cargas específicas.

Nome Marcador Preço Efeito
Cirurgião de Bordo Quadrado 3 de Chá Sacrificar o turno para recuperar 1 de tripulação
Quartermestre Triângulo 3 de Tabaco +2 de Tripulação
Construtor Escudo 5 de Madeira Tem que remover o shield primeiro (tem que reparar o navio completamente para recuperar o shild)
Carpinteiro Coração 3 de Madeira Sacrificar o turno para recuperar 1d2 de vida
Homem de Armas Impacto 4 de Rum +2 em abordagens
Sentinela Mira 3 de Açúcar +1 de alcance para os canhões
Piloto Estrela 1 de Açúcar e 2 de Tabaco +1 de Velocidade e Manobrabilidade
Artilheiro Encantamento 2 de Rum, 1 de Açúcar e 1 de Tabaco +2 de Canhões

Além disso, o navio de comando da frota, chamado de Naú Capitania (flagship), recebe uma melhoria especial, chamada de Almirante. Esta melhoria não conta para o limite de 3 melhorias por navio.

  • O navio de comando é escolhido antes do início da batalha, e não pode ser trocado durante a batalha.
  • O navio de comando recebe + em todas as rolagens de dados.
  • Se o navio de comando for afundado, os navios do outro time recebem +2 em todas as rolagens de dados