Começando a Jogar

Este é um jogo de tabuleiro e cartas híbrido que combina elementos de:

A ambientação do jogo se passa em um universo fictício que combina elementos estéticos de ficção científica, pós-apocalíptico, horror e fantasia.

Os jogadores escolhem uma campanha, formato e/ou modo de jogo, e cada um constrói um conjunto de cartas que representa o seu personagem, chamado de Herói. Durante a partida, os jogadores podem adquirir novas cartas para fortalecer seus Heróis.

O objetivo é cumprir missões, enfrentar desafios, ou derrotar outros jogadores, utilizando suas cartas, conforme estabelecido pelo modo de jogo escolhido.

Quando um confronto ocorre, os jogadores utilizam um tabuleiro quadriculado para posicionar seus Heróis e outros personagens, e rolam dados para resolver ações, ataques e efeitos de cartas na intenção de derrotar seus oponentes ou cumprir os objetivos da partida.

Jogadores

A quantidade de jogadores é definida pelo modo de jogo escolhido ou pela campanha.

  • De 1 a 11 jogadores
  • Algumas campanhas podem requerer um jogador extra que será o mestre de jogo, responsável por narrar a história, controlar os inimigos e desafios, e arbitrar as regras
Cartas

As Configurações de Partidas estabelecem regras específicas sobre quais cartas são utilizadas, mas geralmente os jogadores precisam de um conjunto de cartas para jogar, que pode ser um conjunto base ou um baralho customizado, dependendo do formato escolhido.

  • Conjuntos base são caixas contendo uma seleção específica de cartas contanto é essencial para jogar a maioria dos modos de jogo
  • Em alguns modos cada jogador precisa trazer seu baralho de cartas customizado
Tabuleiro

Um tabuleiro quadriculado onde as batalhas entre os personagens possam ocorrer.

  • De 2x1 até qualquer tamanho máximo, dependendo do modo de jogo escolhido
  • Uma forma de representar os personagens e elementos no tabuleiro (peças, meeples, pinos, peões, figuras, moedas, tokens, etc.)
  • Dados de 6 lados suficientes para todos os jogadores
Material de Consulta

Alguns livros, cartilhas e textos auxiliares podem ser úteis, mas não necessariamente obrigatórios.

  • Livro de regras, se necessário
  • Livro contendo a campanha, se houver
  • E quaisquer materiais adicionais ou auxiliares definidos pela campanha, se houverem

As partidas de APOTHEOSIS CARD GAME se passam em um universo fictício, com história, narrativa e ambientação próprias, tendo primariamente um estilo de ficção científica pós-apocalíptica combinada com elementos de fantasia, como magia, poderes especiais e criaturas fantásticas.

Nesta linha do tempo alternativa, no início do século XXI um evento apocalíptico de proporções globais, conhecido como O Congelamento, causou a manifestação de fenômenos sobrenaturais que trouxeram energias etéreas a muito tempo contidas no interior do planeta de volta para a superfície em abundância, dando origem a um mundo onde a magia e as ruínas do passado coexistem, e onde humanos, criaturas fantásticas e entidades sobrenaturais lutam por poder, sobrevivência e controle.

Como jogador, você assume o papel de um Herói, um indivíduo que possui a capacidade extras tanto mentais quanto espirituais em relação aos outros habitantes do mundo. Sendo imersos em um cenário de caos e conflito, os Heróis buscam cumprir seus objetivos, sejam eles pessoais ou coletivos, enfrentando desafios, inimigos e outros Heróis em uma jornada épica de descobertas, batalhas e conquistas.

O sistema de jogo é o conjunto de regras e mecânicas que regem como as partidas de APOTHEOSIS CARD GAME são jogadas. Ele define como os jogadores interagem com o jogo, como as ações são resolvidas, e como os objetivos são alcançados.

Em APOTHEOSIS CARD GAME O objetivo consiste em construir um baralho eficiente e estratégico que representa o seu Herói no universo do jogo, combinando e explorando as melhores sinergias entre cartas ao longo da partida, e utilizar este baralho em constante evolução, para cumprir objetivos, enfrentar desafios, ou derrotar outros jogadores.

O objetivo, portanto, depende da configuração da partida, mas geralmente envolve cumprir missões narrativas, derrotar inimigos, ou competir e batalhar contra outros jogadores para alcançar um objetivo específico.

Sendo este um jogo modular, ele pode ser jogado de diversas formas, com diferentes propostas e mecânicas, de acordo com a preferência dos jogadores. Permitindo objetivos que podem ser cumpridos de forma cooperativa ou competitiva, bem como modos exclusivamente de batalha.

Configuração da Partida

Uma vez escolhido o formato, campanha e/ou modo de jogo, siga as regras e passos definidos por estes para preparar a partida. Estes passos podem variar dependendo da escolha e configuração, mas geralmente incluem:

Cartas

Separe as cartas iniciais listadas, faça um baralho para cada naipe e embaralhe-os separadamente. Posicione estes baralhos na área do jogo de forma que os jogadores possam ter acesso. Reserve também uma zona para a pilha de descarte.

Heróis

Cada jogador precisa de um Herói. A configuração da partida costuma definir regras próprias de como os Heróis devem ser criados. Algumas formas comuns são:

  • Cada jogador escolhe uma carta de CASA de um conjunto predefinido
  • Uma quantidade de cartas do conjunto total de cartas de CASA é distribuído aleatoriamente para os jogadores e cada um escolhe uma carta, devolvendo as demais para o baralho

Uma carta de CASA é tudo que você precisa para definir um Herói.

As cartas são a célula básica do jogo, representando personagens, itens, magias, eventos e outros elementos do universo do jogo. Elas são a principal forma de interação dos jogadores com o jogo, e possuem diferentes tipos, efeitos e características.

São dois grupos de cartas, divididos em 7 naipes no total:

  • Cartas de Ficha
    • CASA: Representam os personagens dos jogadores
    • CLASSE: Adicionam características ao personagem
    • ENTE: Adicionam poderes de transformação ao personagem para conferir poderes extras
  • Cartas de Recurso
    • ITEM: Equipamentos, armas, armaduras e outros objetos
    • HABILIDADE: Habilidades, técnicas e manobras de combate
    • COMPANHEIRO: Personagens adicionais, aliados, animais e evocações
    • EVENTO: Situações, sorte, azar, encontros, bençãos, maldições e outros eventos

Existem 3 tipos de personagens:

  • Heróis: Personagens dos jogadores.
  • Companheiros
    • Humanos: Aliados dos jogadores ou NPCs de campanha
    • Criaturas: Animais, bestas e monstros
    • Evocações: Seres sobrenaturais evocados por magias
  • Modelo (Dummy): Personagens que fogem das regras de jogo, geralmente chefes de campanha

Os jogadores podem utilizar um playmat para separar suas zonas de cartas e organizá-las. Bem como para posicionar as diferentes pilhas de cartas e baralhos do jogo.

Narração

Dado as diferentes variantes de jogo, quando sendo jogado uma campanha narrativa de RPG, as ações dos jogadores são narradas por eles mesmos, e as ações dos NPCs e eventos que acontecem no jogo são narrados pelo mestre de jogo ou campanha.

Isso significa que o jogo, o mundo e os eventos acontecem na imaginação de cada jogador. Testes, ações, narrações, e situações em geral, é uma construção coletiva da imaginação de todos os jogadores, e não algo que acontece em um mundo físico ou virtual.

Batalha

A batalha, um elemento relevante no jogo, sendo este um TRPG é uma exceção, pois ela acontece em um espaço físico, o tabuleiro, onde os personagens são representados por peças, e as ações de ataque, defesa e outros efeitos são resolvidos através de rolagem de dados e comparação de atributos.

O tabuleiro é uma grade quadriculada que representa o campo de batalha, e é onde os personagens se movem, atacam e interagem durante a batalha.

Uma vez escolhida a configuração da partida, os jogadores, o mestre de jogo (se houver) e os Heróis estão prontos, as cartas estão embaralhadas e o tabuleiro está montado, a partida pode começar.

Especificações de como a partida começa, e o que acontece no início da partida, podem variar dependendo do modo de jogo escolhido, mas geralmente envolve uma introdução narrativa, onde o mestre de jogo ou campanha apresenta o cenário, a situação inicial, os objetivos e as regras específicas para aquela partida.

Uma partida, dependendo de sua duração, pode requerer várias horas de jogo. É comum que uma mesma partida seja jogada em várias sessões, e que os jogadores se reúnam periodicamente para continuar a história, cumprir missões, ou avançar na campanha.

A partida é jogada em rodadas, onde cada jogador tem a sua vez de jogar. A sequência de jogo pode variar dependendo do modo de jogo escolhido, mas geralmente segue uma estrutura básica de fases, onde cada fase tem suas próprias regras e ações permitidas. Sendo que a rodada, se dá de formas diferentes quando estão no modo narrativo ou no modo de batalha.

Exemplo de Sequência de Jogo

O mestre de jogo apresenta a situação inicial: "Vocês estão em uma cidade devastada, cercada por ruínas e perigos. O objetivo é encontrar um artefato escondido em um prédio abandonado no centro da cidade. Para isso, vocês precisam atravessar as ruas infestadas de inimigos, encontrar pistas e resolver desafios para chegar ao prédio e recuperar o artefato."

Pedro decide explorar um prédio próximo para encontrar suprimentos: Ele rola um teste de Procurar( PERCEPÇÃO ) para encontrar algo útil, e o mestre de jogo descreve o que ele encontra: "Você encontra uma caixa de suprimentos com algumas armas e itens de cura."

Maria decide se aproximar e bisbilhotar um grupo de inimigos para tentar encontrar o caminho para o prédio: Sua Heroína possui a CLASSE de Espião, portanto o mestre concede a ela um bônus de +5 para este teste. Ela rola um teste de Furtividade( ASTÚCIA + AGI ) para se aproximar sem ser vista, e o mestre de jogo descreve a situação: "Você consegue se aproximar do grupo no bar sem levantar suspeitas, e ouve que eles estão indo para o prédio abandonado."

João decide tentar negociar com um NPC que parece ser um líder local para obter informações sobre o prédio: João lembra o mestre que seu Herói possui a HABILIDADE de Empreendedor e o mestre concede um bônus de +1 para este teste. Ele rola um teste de Negociação( PRÁTICA + CARISMA ) para tentar convencer o NPC, mas falha, e o mestre de jogo descreve a situação: "O NPC não confia em você e se recusa a falar com você. Ele te ignora e continua com suas atividades."

Maria decide tentar seguir o grupo de inimigos para chegar ao prédio, mas eles percebem que estão sendo seguidos e começam a atirar. Ela rola um teste de Esquivar( AGI ) para tentar escapar, mas falha, e o mestre de jogo descreve a situação: "Os inimigos percebem que estão sendo seguidos e começam a atirar em você. Você é atingida por um tiro e perde 20 pontos de vida."

Os inimigos continuam no encalço de Maria, correndo com dificuldade baleada, ela rola um teste de Resistência( CON ). Seus amigos escutam os tiros e correm para verificar o que está acontecendo. Neste momentos os dois grupos estão de frente um para o outro e o mestre de jogo decide que é hora de iniciar a batalha."

Exemplo de Sequência de Batalha

Iniciativa: A ordem dos turnos é redefinida a cada rodada pela Iniciativa dos personagens envolvidos.

Turno de Pedro: Ele tem um Herói com a CLASSE de Cavaleiro, e decide atacar um inimigo com uma espada. Ele move sua peça no tabuleiro até ficar adjacente ao inimigo, declara o ataque, escolhe o ITEM Espada, rola os dados para determinar o DANO do ataque conforme escrito na carta. O mestre de jogo descreve a situação: "Você ataca o inimigo com sua espada, causando 15 pontos de dano. O inimigo é atingido, mas possui o ITEM Escudo que reduz o dano em 1 pontos, e perde 14 pontos de vida."

Turno de Maria: Ela tem um Herói com a CLASSE de Atiradora, e decide usar uma habilidade de longo alcance para atacar um inimigo. Ela declara o ataque, escolhe a HABILIDADE Tiro Certo, descarta a carta de munição requerida por ela, escolhe um inimigo ao alcance, rola os dados para determinar o DANO do ataque conforme escrito na carta e aplica os efeitos da mesma. O mestre de jogo descreve a situação: "Você atira no inimigo com sua habilidade, causando 10 pontos de dano. O inimigo vestindo apenas uma roupa velha que não oferece nenhuma proteção, sendo atingido e perde 10 pontos de vida."

O fim de uma partida, assim como o início, pode variar dependendo do modo de jogo escolhido, mas geralmente ocorre quando um ou mais jogadores cumprem os objetivos estabelecidos para aquela partida, ou quando um evento específico acontece, como a derrota de um chefe de campanha, ou a eliminação de todos os Heróis.

Campanha Narrativa

Em uma campanha narrativa, o fim da partida pode ser determinado por um evento narrativo, como a conclusão de uma missão, a derrota de um inimigo importante, ou a resolução de um conflito. O mestre de jogo pode descrever o desfecho da história, e os jogadores podem refletir sobre suas ações e decisões durante a partida.

O destino dos Heróis após o fim da partida pode variar dependendo do desfecho da história, e das decisões dos jogadores. Eles podem continuar suas aventuras em uma nova campanha, ou podem se retirar para descansar e se preparar para futuras missões.

Outros personagens e locais podem ser afetados pelas ações dos jogadores durante a partida, e isso pode ter consequências para futuras campanhas ou partidas, dependendo da continuidade que os jogadores desejarem criar para o universo do jogo.

Derrota (Party Kill)

Em uma campanha narrativa, a derrota dos Heróis pode ocorrer quando todos os Heróis são derrotados ou incapacitados, ou quando um evento específico acontece que impede os jogadores de continuar a história. O mestre de jogo pode descrever o desfecho da história, e as consequências da falha dos jogadores.

Arena

Em um modo de Arena, o fim da partida geralmente ocorre quando um dos times é completamente eliminado ou quando um objetivo específico é alcançado, como capturar um ponto estratégico ou acumular uma certa quantidade de pontos de vitória.

Este guia foi uma introdução para começar a jogar, e não cobre todas as regras, mecânicas, cartas em detalhes. Ele é um ponto de partida para que novos jogadores possam começar a jogar o mais rápido possível, e se divertir com o jogo sem se sentirem sobrecarregados com detalhes irrelevantes para quem está começando.

Para aprender mais, consulte os outros guias e seções deste manual.

No menu lateral, você pode encontrar guias específicos completos em detalhes sobre cada tópico usado neste guia. Eles não precisam ser lidos em ordem, e você pode escolher o que mais lhe interessa para aprender primeiro. Sinta-se livre para explorar o manual e descobrir tudo o que APOTHEOSIS CARD GAME tem a oferecer.

Na barra de navegação superior, você pode encontrar guias de referência rápida para as regras, cartas, e outros detalhes do jogo, para que você possa consultar facilmente durante as partidas.

Em adicional, se tiver dúvidas sobre um tópico específico, no canto esquerdo da barra de navegação superior, você pode encontrar um campo de busca onde pode digitar para encontrar rapidamente o que está procurando.

Não há forma melhor de aprender a jogar do que jogando. Então, reúna seus amigos, escolha uma configuração de partida e comece a jogar. A experiência prática é a melhor maneira de entender as regras, mecânicas, e estratégias do jogo.

Não é necessário ler ou memorizar este manual inteiro, mesmo para jogadores experientes.

Ao jogar você aprende aos poucos, dúvidas e erros fazem parte do processo. Conforme você joga, você vai se familiarizando com as cartas, as mecânicas.