Tabuleiro

É a área quadriculada especificamente onde as batalhas entre os personagens ocorrem.


Tamanho

Cada tabuleiro tem o seu próprio tamanho: um número de colunas por um número de linhas de casas.

Casa Adjacente

Casa Ocupada

Uma casa comporta apenas uma peça. Duas peças nunca podem estar na mesma casa, e nenhum efeito pode mudar isso.

Casa de Posicionamento

São as casas onde as peças são colocadas no início da batalha.

Casa de Reforço

São as casas por onde os personagens chamados durante uma batalha em andamento, como um COMPANHEIRO recrutado, entram no tabuleiro.

As demais casas não permitem que nenhuma peça entre no tabuleiro por elas.

Direção do Ataque

Camadas

Toda casa tem pelo menos uma CAMADA, e pode ter outras empilhadas sobre ela, como o chão e uma ponte acima dele. Cada CAMADA tem a sua própria ALTITUDE e o seu próprio terreno, e pode ter uma PAREDE em cada um dos seus lados.

Uma peça fica sempre na CAMADA mais alta da casa. Toda CAMADA abaixo dela serve apenas de passagem: uma peça pode passar por ela ou atirar através dela, mas não pode parar nela, como no chão sob uma ponte.

Por padrão, uma casa tem uma única CAMADA, no nível do solo, de terreno Plano e sem PAREDE.

Altitude

Toda CAMADA de uma casa tem uma ALTITUDE, a sua altura em relação ao nível do solo, onde 1 de ALTITUDE equivale a cerca de 1 metro. O nível do solo é 0: o que está abaixo dele tem ALTITUDE negativa, como um fosso, e o que está acima tem ALTITUDE positiva, como um telhado.

Teto

Uma casa pode ter um TETO. A altura do TETO é medida em ALTITUDE a partir do chão da casa, a sua CAMADA mais alta, e não a partir do nível do solo. Uma casa sem TETO fica a céu aberto.

Paredes

Uma PAREDE fica em um dos quatro lados de uma CAMADA, e impede que uma peça naquela CAMADA saia da casa ou interaja por aquele lado.

A PAREDE só impede a saída da casa onde ela está. Para fechar a passagem nos dois sentidos, as duas casas vizinhas têm uma PAREDE no lado que dividem. Uma PAREDE em apenas uma delas é uma passagem de mão única.

Uma PAREDE bloqueia toda ação por aquele lado, não apenas o movimento e o ataque: uma peça também não pode, por exemplo, interagir com um baú ou um contêiner do outro lado dela. A única exceção é o ataque ARQUEADO, que passa por cima da PAREDE, a não ser que um TETO o impeça.

Trajetória

Quando a trajetória de uma ação passa exatamente pela quina entre duas casas, as duas casas fazem parte dela. Se qualquer uma das duas bloquear a trajetória, ela fica bloqueada.

Gimmicks

Escada

Rampa

Portal

Névoa de Guerra

Distância

Mover

Ao se mover, uma peça pode passar por uma casa ocupada, mas não pode terminar o movimento nela. É a mesma regra das camadas inferiores de uma casa: a peça passa por elas, mas não para nelas.

Terreno

Toda CAMADA de uma casa tem um tipo de terreno. Por padrão, uma CAMADA é de terreno Plano.

  • ⬜ Plano (padrão)
  • 🌾 Campo
  • ⛰️ Rocha
  • 🌿 Pântano
  • 🌵 Areia
  • ⛄ Gelo
  • ❄️ Gelo Prateado
  • 💧 Água
  • 🟫 Terra
  • 🟤 Lama

Tiles podem receber estados

Blocked/Ocupado

Void/Denied

Domain area stacked or not

Tiles podem ter efeitos

Apply an effect descrito na carta que adicionou aquele estado. Pode ser ao entrar, ao sair, no início do turno, enfim qualquer coisa que uma carta possa fazer

Seria interessante usar a ilustração da carta que aplicou o efeito, no tiles, tipo uma armadilha ou toxic spikes teria a imagem da carta no cover do tiles, e se for full art teria que ter um token

Tiles tem terrenos

Agua

Field

Etc.

Tiles podem ter peças nele. Mas apenas uma peça por tile. Portanto o Encero precisa ser reescrito e o nuvero eu acho

Os tamanhos mais comuns utilizados de tabuleiro são

  • Battlefield 11x11 (max size) [quadrado]
  • Chess 8x8 (Easy to find) [quadrado]
  • Court 5x7
  • Plaza 5x5 [quadrado]
  • Skirmish 3x4 (para PvP simples)
  • Arena 3x3 [quadrado]
  • Clash 3x2 (para PvP rápido e descomplicado)
  • Lane 2x4
  • Pit 1x2