Esta seção ainda não foi completamente revisada. Algumas informações podem estar desatualizadas ou incompletas, e a formatação pode não estar finalizada.
Peça
A batalha acontece em um tabuleiro quadriculado. O tabuleiro pode conter paredes ou casas com diferentes níveis de altura. Cada casa possui um tipo de terreno.
Criar uma Peça
Uma peça é criada com a VIDA cheia, igual à sua VIDA máxima. Isso acontece só quando a peça ainda não existe: uma peça que sai do tabuleiro e volta é a mesma peça, e mantém a VIDA que tinha.
Sair do Tabuleiro
Uma peça que sai do tabuleiro guarda o seu estado, como VIDA e MARCADOR. Quando volta ao tabuleiro, ela volta exatamente como estava, exceto pelo seu lugar na fila de turnos.
Isso impede, por exemplo, que um COMPANHEIRO seja retirado da MESA e recrutado de novo para recuperar sua VIDA ou se livrar de MARCADOR.
Curar
Apenas personagens podem ser curados. Um objeto nunca é curado.
A cura nunca deixa a VIDA de um personagem acima da sua VIDA máxima.
Tipos
Personagem
É uma peça no tabuleiro com turno e ações controladas por um jogador
Herói
Companheiro
Dummy
Personagem que não está ligado a um Herói ou COMPANHEIRO, criado pela campanha ou por efeitos; suas características são definidas pelo que o criou.
Objeto
Não são personagens: não têm turno, não interagem, etc.
Destruído: São removidos do tabuleiro quando sua VIDA chega a 0 (destruídos)
Objetos não podem ser curados (reparados)
Container
É um estado de uma peça que a torna um armazém de cartas. Os personagens podem interagir com ele quando estão a 1 de distância, pagando 2 de AÇÃO para obter uma carta armazenada nele.
As cartas armazenadas em um contêiner são não jogáveis: nenhum de seus efeitos ou bônus é considerado.
Personagens mortos são contêineres dos quais outros jogadores podem obter suas cartas de ITEM
Objetos podem ser definidos como contêineres por algum efeito ou mecânica
Quando um ITEM é dropado, é adicionada uma peça naquela casa do tabuleiro, que é um contêiner que permite obter os ITEM que foram dropados ali
Containers nunca bloqueiam trajetória de ataques, sendo considerados baixos demais para isso.