Esta seção ainda não foi completamente revisada. Algumas informações podem estar desatualizadas ou incompletas, e a formatação pode não estar finalizada.
Batalha
A batalha acontece em um tabuleiro quadriculado. O tabuleiro pode conter paredes ou casas com diferentes níveis de altura. Cada casa possui um tipo de terreno.
AÇÕES
No seu turno, o personagem pode executar uma variedade de ações. As ações geralmente possuem algum custo de AÇÃO. Quando o personagem realizar ações até esgotar a sua AÇÃO, o seu turno se encerra. Alguns tipos de ações podem ter custos associados como MANA e ESTAMINA.
MOVER
Em seu turno, o personagem pode se mover no tabuleiro. Por padrão, o custo para mover é de 1 de AÇÃO por casa. Alguns terrenos podem ter regras específicas para mover, por exemplo em um terreno de lama pode custar 2 de AÇÃO por casa.
Pode-se mover para casas adjacentes com ALTITUDE diferente, pagando-se 1 AÇÃO a mais para cada nível a mais de altura.
Quando terminar de mover, o personagem fica na direção em que se moveu até a casa de destino.
Adjacente
Distância
Casas
DIREÇÃO (TODO)
ÁREA DE INFLUÊNCIA
Todo personagem possui uma área de influência sobre o tabuleiro, que são as casas adjacentes à sua peça no tabuleiro, com exceção da casa atrás da peça em relação à sua orientação.
A área de influência aumenta em 1 de AÇÃO o custo para que um personagem inimigo possa se mover para ela. Caso uma casa do tabuleiro esteja na área de influência de 2 ou mais personagens, o custo para se mover para esta casa aumenta em 1 de AÇÃO para cada personagem inimigo.
DESCANSAR
O personagem pode realizar uma Ação Total para:
Ataque Normal
O personagem, sem nenhuma arma ou ferramenta, realiza um ataque corpo a corpo usando a força do seu corpo, mãos, pés, etc., para tentar causar o maior dano possível.
É o ataque padrão que todo personagem pode realizar, sem a necessidade de cartas ou recursos.
Ao custo de 3 de AÇÃO o personagem pode realizar um ataque DIRETO de 1 de ALCANCE, com DANO igual a ( FOR + 1d2 ).
Este ataque não possui propriedades ou efeitos, é o mais simples e direto que um ataque pode ser.
USAR UMA CARTA
Você pode utilizar uma carta conforme as regras durante a batalha. Você pode utilizar uma HABILIDADE pagando os seus custos. Você pode utilizar um ITEM para atacar. Você pode enviar uma carta do INVENTÁRIO para a MESA ou enviar uma carta da MESA para o INVENTÁRIO, pagando os custos de AÇÃO.
Dano
Todo ataque causa uma quantidade de DANO ao alvo. Desse DANO sofrido, subtrai-se a defesa do alvo — isto é, todos os descontos e reduções que o alvo aplica ao DANO recebido. O resultado final é a LESÃO, que corresponde à quantidade de VIDA que o personagem perde, calculada observando os seguintes passos:
- +1 de LESÃO se o DANO for maior ou igual à metade da CON do alvo
- +1 de LESÃO se o DANO for maior ou igual à CON do alvo
- +1 de LESÃO para cada 5 pontos que o DANO for maior que a CON do alvo
Por exemplo, se um alvo tem 6 de CON e recebe um ataque de 18 de DANO, o alvo sofre 4 de LESÃO. O cálculo é feito da seguinte forma:
- +1 de LESÃO por ter sofrido um ataque maior ou igual a ( CON / 2 ) → (18 ≥ 6 / 2)
- +1 de LESÃO por ter sofrido um ataque maior ou igual à CON → (18 ≥ 6)
- +1 de LESÃO por ter sofrido um ataque 5 pontos maior que a CON → (18 ≥ 11)
- +1 de LESÃO por ter sofrido um ataque 10 pontos maior que a CON → (18 ≥ 16)
\small
\text{Injury} =
\text{Dmg} \geq \left\lfloor \dfrac{\text{END}}{2} \right\rfloor
\; ? \; \left( \text{Dmg} \geq \text{END}
\; ? \; 2 + \left\lfloor \dfrac{\text{Dmg} - \text{END}}{5} \right\rfloor
: 1 \right)
: 0\text{O critério inicial é verificar se } \text{Dmg} \geq \left\lfloor \dfrac{\text{END}}{2} \right\rfloor
\text{Substituindo os valores:}
\left\lfloor \dfrac{6}{2} \right\rfloor = \left\lfloor 3 \right\rfloor = 3
\text{Agora verificamos a desigualdade:} \quad 18 \geq 3
\text{Como a condição é verdadeira, seguimos para o próximo passo.}
\text{Agora verificamos se } \text{Dmg} \geq \text{END}
\text{Substituindo os valores:} \quad 18 \geq 6
\text{A condição é verdadeira, então usamos a fórmula:}
\text{Injury} = 2 + \left\lfloor \dfrac{\text{Dmg} - \text{END}}{5} \right\rfloor
\text{Agora seguimos para resolver essa equação.}
\text{Calculamos primeiro:} \quad \text{Dmg} - \text{END}
18 - 6 = 12
\text{Agora dividimos por 5:} \quad \dfrac{12}{5} = 2.4
\text{Aplicamos a função piso:} \quad \left\lfloor 2.4 \right\rfloor = 2
\text{Injury} = 2 + 2
\text{Injury} = 4
Falha
Observando a equação acima, note que quando o DANO for menor que a metade da CON do alvo, o ataque falha e não causa LESÃO. Neste caso é considerado que o atacante errou o ataque, que pode ser por diversos motivos, como o alvo se esquivou, se defendeu ou o ataque não atingiu o alvo.
Rolagem Perfeita
Quando o DANO de um ataque incluir a rolagem de dados, aplica-se a regra de rolagem perfeita ao dado principal da rolagem, somando o resultado dos dados extras ao DANO do ataque.
ALCANCE (TODO)
Distância
Casas
Adjacentes
Direto
TODO
Deve ser feito o cálculo de ALCANCE para verificar se o alvo está dentro do ALCANCE do ataque.
Arqueado
TODO
No cálculo de ALCANCE deve-se adicionar/subtrair a ALTITUDE do alvo e do atacante.
Área
TODO
Uma área ao redor do usuário. Não confundir com explosivos.
TERRENO (TODO)
- Explicar o que é um ataque. É a ação de ataque normal ou a ativação de uma carta que possui um dano na sua barra de ação. Um dano causado por um efeito não é um ataque, assim como quando você recebe dano de explosivo, apenas o tile alvo que foi atacado
- Explicar a diferença de sofrer dano, lesão e perder vida