Batalha

A batalha acontece em um tabuleiro quadriculado. O tabuleiro pode conter paredes ou casas com diferentes níveis de altura. Cada casa possui um tipo de terreno.


AÇÕES

No seu turno, o personagem pode executar uma variedade de ações. As ações geralmente possuem algum custo de AÇÃO. Quando o personagem realizar ações até esgotar a sua AÇÃO, o seu turno se encerra. Alguns tipos de ações podem ter custos associados como MANA e ESTAMINA.

MOVER

Em seu turno, o personagem pode se mover no tabuleiro. Por padrão, o custo para mover é de 1 de AÇÃO por casa. Alguns terrenos podem ter regras específicas para mover, por exemplo em um terreno de lama pode custar 2 de AÇÃO por casa.

Pode-se mover para casas adjacentes com ALTITUDE diferente, pagando-se 1 AÇÃO a mais para cada nível a mais de altura.

Quando terminar de mover, o personagem fica na direção em que se moveu até a casa de destino.

Adjacente
Distância
Casas


DIREÇÃO (TODO)


ÁREA DE INFLUÊNCIA

Todo personagem possui uma área de influência sobre o tabuleiro, que são as casas adjacentes à sua peça no tabuleiro, com exceção da casa atrás da peça em relação à sua orientação.

A área de influência aumenta em 1 de AÇÃO o custo para que um personagem inimigo possa se mover para ela. Caso uma casa do tabuleiro esteja na área de influência de 2 ou mais personagens, o custo para se mover para esta casa aumenta em 1 de AÇÃO para cada personagem inimigo.


DESCANSAR

O personagem pode realizar uma Ação Total para:


Ataque Normal

O personagem, sem nenhuma arma ou ferramenta, realiza um ataque corpo a corpo usando a força do seu corpo, mãos, pés, etc., para tentar causar o maior dano possível.

     
FOR + 1d2 1 3

É o ataque padrão que todo personagem pode realizar, sem a necessidade de cartas ou recursos.

Ao custo de 3 de AÇÃO o personagem pode realizar um ataque DIRETO de 1 de ALCANCE, com DANO igual a ( FOR + 1d2 ).

Este ataque não possui propriedades ou efeitos, é o mais simples e direto que um ataque pode ser.


USAR UMA CARTA

Você pode utilizar uma carta conforme as regras durante a batalha. Você pode utilizar uma HABILIDADE pagando os seus custos. Você pode utilizar um ITEM para atacar. Você pode enviar uma carta do INVENTÁRIO para a MESA ou enviar uma carta da MESA para o INVENTÁRIO, pagando os custos de AÇÃO.


Dano

Todo ataque causa uma quantidade de DANO ao alvo. Desse DANO sofrido, subtrai-se a defesa do alvo — isto é, todos os descontos e reduções que o alvo aplica ao DANO recebido. O resultado final é a LESÃO, que corresponde à quantidade de VIDA que o personagem perde, calculada observando os seguintes passos:

  • +1 de LESÃO se o DANO for maior ou igual à metade da CON do alvo
  • +1 de LESÃO se o DANO for maior ou igual à CON do alvo
  • +1 de LESÃO para cada 5 pontos que o DANO for maior que a CON do alvo

Falha

Observando a equação acima, note que quando o DANO for menor que a metade da CON do alvo, o ataque falha e não causa LESÃO. Neste caso é considerado que o atacante errou o ataque, que pode ser por diversos motivos, como o alvo se esquivou, se defendeu ou o ataque não atingiu o alvo.

Rolagem Perfeita

Quando o DANO de um ataque incluir a rolagem de dados, aplica-se a regra de rolagem perfeita ao dado principal da rolagem, somando o resultado dos dados extras ao DANO do ataque.


ALCANCE (TODO)

Distância
Casas
Adjacentes

Direto

TODO

Deve ser feito o cálculo de ALCANCE para verificar se o alvo está dentro do ALCANCE do ataque.

Arqueado

TODO

No cálculo de ALCANCE deve-se adicionar/subtrair a ALTITUDE do alvo e do atacante.

Área

TODO

Uma área ao redor do usuário. Não confundir com explosivos.


TERRENO (TODO)


  • Explicar o que é um ataque. É a ação de ataque normal ou a ativação de uma carta que possui um dano na sua barra de ação. Um dano causado por um efeito não é um ataque, assim como quando você recebe dano de explosivo, apenas o tile alvo que foi atacado
  • Explicar a diferença de sofrer dano, lesão e perder vida