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Ciclo
Stint
O ciclo é o período entre uma Fase de Recomposição e a próxima. Nele, os personagens jogam em rodadas, na ordem da fila de turnos, até a fila ficar vazia.
A batalha se divide em ciclos, cada ciclo em rodadas, e cada rodada nos turnos dos personagens. Só os personagens têm turno: um objeto não age e, por isso, não tem turno.
flowchart TD
inicio(["Início da Batalha"]) --> recomposicao["Fase de Recomposição"]
recomposicao --> rodada["Rodada<br/>cada personagem da fila de turnos joga um turno"]
rodada --> pergunta{"Ainda há personagens<br/>na fila de turnos?"}
pergunta -->|"Sim: nova rodada"| rodada
pergunta -->|"Não: novo ciclo"| recomposicao
rodada -.->|"batalha declarada encerrada"| final(["Final da Batalha"])Batalha Battle
A batalha abre com o Início da Batalha, antes de qualquer ação dos personagens, e fecha com o Final da Batalha, quando é declarada encerrada. São os momentos dos efeitos com essas palavras-chave.
Entre os dois, joga-se um ciclo após o outro.
Fase de Recomposição Reset Phase
Todo ciclo começa por esta fase, em três passos:
- É o momento dos efeitos Fase de Recomposição.
- Todos os personagens são ordenados por Iniciativa, formando a fila de turnos do ciclo.
- Cada personagem recebe pontos de AÇÃO iguais à sua AGI, no mínimo 3 e no máximo 25, somados aos que já tem.
Os pontos de AÇÃO não se perdem de um ciclo para o outro: o que sobra fica guardado. Mas um personagem nunca tem mais pontos de AÇÃO do que a sua AGI somada ao seu nível. O que passar disso se perde. Esse máximo nunca fica abaixo de 3.
Exemplo
Um personagem de nível 10 e 10 de AGI pode ter até 20 de AÇÃO.
- Ele encerra o ciclo com 3 de AÇÃO. Na Fase de Recomposição, um efeito lhe dá 2, e depois ele recebe 10: fica com 15.
- Se tivesse guardado 15, ficaria com 20, e os outros 5 se perderiam.
Rodada Round
Na rodada, cada personagem da fila de turnos joga um turno, na ordem da fila. Quando todos jogaram, começa uma nova rodada com quem continua na fila.
Turno
Turn
O turno é a vez de um personagem agir na batalha.
No seu turno, o personagem age: move a sua peça, ataca, ativa efeitos, etc., pagando o custo de cada ação.
O turno termina quando o personagem faz uma ação que encerra o turno ou encerra o seu ciclo. Então joga o próximo personagem da fila. As ações que encerram o turno são:
- ativar por conta própria um efeito ou uma técnica, de qualquer origem, como uma carta ou um Modelo;
- fazer um ataque normal.
Ativar por conta própria é escolher um efeito e ativá-lo manualmente, sem gatilho e sem ser em resposta a outro efeito. Assim, não encerram o turno os efeitos Permanente e Auto, nem um efeito Ativar que foi engatilhado ou ativado em resposta.
Nenhuma outra ação encerra o turno. Ficar sem pontos de AÇÃO também não: o personagem continua podendo fazer as ações que não custam AÇÃO.
Os efeitos de fase inicial, como Sua Fase Inicial, acontecem no início do primeiro turno de cada personagem no ciclo, e os de fase final, como Sua Fase Final, quando o ciclo dele termina.
Encerrar o Ciclo
O ciclo de um personagem termina quando:
- ele declara que encerra o seu ciclo, o que pode fazer a qualquer momento, mesmo sem ter agido no turno;
- um turno seu termina e ele está sem pontos de AÇÃO;
- ele faz uma Ação Total, que é a única ação dele no ciclo.
Ao encerrar o ciclo, o personagem sai da fila de turnos e não volta a ela neste ciclo, mesmo que receba pontos de AÇÃO. Se for o seu turno, o turno termina.
Encerrar o ciclo só tira o personagem da fila de turnos. Ele continua podendo ativar efeitos em resposta e efeitos engatilhados, pagando os custos deles, inclusive em AÇÃO. Por isso, guardar pontos de AÇÃO pode ser estratégico.
Exemplo
Na Fase de Recomposição, a fila de turnos fica A, B e C, com 5, 3 e 4 de AÇÃO.
Rodada 1
- A move a sua peça, gastando 2 de AÇÃO, e ativa uma carta que custa 1 de AÇÃO. A ativação encerra o turno, e A fica com 2 de AÇÃO.
- B ativa uma carta que custa 3 de AÇÃO. O turno termina com B sem AÇÃO, o que encerra o seu ciclo.
- C encerra o seu ciclo sem agir e guarda os seus 4 de AÇÃO.
Rodada 2
- Só A continua na fila. Ele move a sua peça, gastando os seus 2 de AÇÃO. Sem AÇÃO, o turno continua: A ativa um efeito que não custa AÇÃO, e o turno termina, encerrando o seu ciclo.
Fora da fila, B e C ainda podem responder às cartas de A, e C pode pagar essas respostas com os AÇÃO que guardou.
A fila de turnos ficou vazia: o ciclo termina, e o próximo começa pela Fase de Recomposição.
Entrar e Sair da Fila de Turnos
Um personagem que sai do tabuleiro, morre ou é nocauteado sai da fila de turnos. Mover a peça no tabuleiro não altera o seu lugar na fila.
Um personagem que entra na fila durante o ciclo, depois da Fase de Recomposição, como quem volta ao tabuleiro, é revivido ou acorda, entra no final da fila. Ele não recebe pontos de AÇÃO ao entrar, pois só os recebe na Fase de Recomposição, mas continua com os que já tinha.
Quem já encerrou o seu ciclo não volta à fila neste ciclo, mesmo que volte ao tabuleiro.
Se o personagem voltar durante a Fase de Recomposição, como acontece com a maioria dos efeitos que retiram personagens do tabuleiro, ele entra na fila de turnos recalculada para o novo ciclo e recebe pontos de AÇÃO normalmente.
Simultaneidade de Efeitos
Note que todos os efeitos que devem ser aplicados durante uma determinada fase são aplicados simultaneamente, ou seja, todos acontecem ao mesmo tempo, não tendo uma sucessão ou ordem a ser seguida.
Por exemplo: Se um efeito diz que “No início do seu turno você deve deitar 2 de MANA” e outro efeito diz que “No início do seu turno você recupera 2 de MANA”, ambos os efeitos correm simultaneamente, portanto você não pode usar a MANA recuperada no segundo efeito para pagar o primeiro.
Neste caso recomenda-se como boa prática, aplicar todos os efeitos dedutivos primeiro e então aplicar os efeitos de recuperação, isso evita que recursos sejam utilizados antes de estarem disponíveis.