Modo de Vasculhador

Scavenge Mode

É o modo de jogo onde os Heróis exploram os ermos prateados em busca de resgatar tesouros e segredos antigos.

Neste modo de jogo começa quando o grupo adentra os ermos prateados, um local repleto de perigos e mistérios. Os Heróis devem explorar as ruínas, enfrentar criaturas e exploradores hostis e resolver enigmas para encontrar tesouros escondidos e segredos antigos.

Como os ermos prateados estão cobertos pelo Gelo Prateado, os Heróis devem estar preparados para enfrentar condições climáticas adversas e terrenos traiçoeiros. A regra número 1 dos ermos é "Não se aventure sozinho". Os Heróis devem trabalhar em equipe para sobreviver.

Isto é representado em jogo por teste aleatórios de sobrevivência que os Heróis devem passar em conjunto.


Duração da Viagem

Uma vez que o destino ou trajeto de viagem for escolhido pelo grupo, a duração da viagem fica clara, dado a distância percorrida no mapa e a ritmo de cruzar os ermos. Sendo essa duração medida em períodos do dia, determinados pelo criador do mapa da região ou pelo criador da campanha.

O mestre então calcula a quantidade de rodadas de avanço que o time precisa para chegar ao destino com base no trajeto declarado.

O time então se desloca par a borda dos ermos prateados, e uma vez que adentrem os ermos, a viagem começa oficialmente e o time está no Modo de Vasculhador.


Contadores de Viagem

Sempre que o time avançar par longe das terras descongelados, adicione um CONTADOR DE VIAGEM à viagem, usado para acompanhar o progresso do time. Quando o time voltar em direção às terras descongeladas, remova um CONTADOR DE VIAGEM da viagem.

O número de CONTADOR DE VIAGEM na viagem representa a distância do time em relação à borda dos ermos prateados, e é usado para determinar a quantidade de cartas de gelo prateado que devem ser adicionadas ao CENÁRIO.


Cruzando os Ermos Prateados

Cada rodada de viagem nos ermos prateados tem a duração de um período do dia e deve seguir a sequência:

O DANO de atrito é causado pelo contato com o gelo prateado, ou por simplesmente estar dentro da área onde o gelo prateado expulsa o éter. O atrito causa danos físicos e mentais aos Heróis, representando a perda de "energia vital" que o gelo prateado causa.

Nesta etapa cada personagem:

  • Perde 10 de VIDA
  • Consome 1 de energia

O time faz uma decisão de o que desejam fazer nesta rodada. As opções são:

  • Avançar mais profundamente nos ermos prateados
  • Recuar de volta para as terras descongeladas
  • Manter a posição

Se o time decidir manter a posição, não é feito o desafio de viagem nesta rodada, e os personagens podem jogar seus turnos narrativos normalmente, equivalentes à um período do dia (4 horas de pausa). Passado este tempo, volte para o passo anterior, o atrito, começando um nova rodada de viagem e período do dia.

Se decidirem avançar ou recuar vá para o próximo passo, o desafio de sobrevivência.

O desafio de sobrevivência é um teste aleatório que os Heróis devem passar para avançar. Não existem rotas e caminhos pré-determinados, o gelo está em constante mudança, onde antes havia um caminho, agora pode haver um abismo, torres de gelo prateada e dunas de neve prateada aparecem e desaparecem, se movem de lugar. O desafio de sobrevivência representa a imprevisibilidade dos ermos prateados e a necessidade de os Heróis se adaptarem às condições em constante mudança.

Um dos jogadores rola (1D6) (considera a regra de rolagem perfeita), para determinar o desafio de sobrevivência conforme a tabela abaixo. O mestre pode adicionar um contexto narrativo e descrever o cenário e os perigos que os Heróis enfrentam.

Atributo do Desafio

O atributo associado ao desafio de sobrevivência é o atributo que os Heróis devem usar no teste em conjunto para superar o desafio, sendo que os testes não estão relacionados a nenhum CONHECIMENTO.

Dado Atributo Nome Exemplo
1 CON Vento Cortante Resistência e perseverança para continuar a viagem
2 FOR Terreno Difícil Subida ingrime, escalada, pular muros, escombros
3 AGI Chão Congelado Equilíbrio, salto, tobogã, deslizar, evitar gelo frágil
4 PER Necessidade de Pausa Precisam descansar, dormir, armar acampamento, cozinhar, coletar água
5 ESP Geada Sanguessuga Granizo, chuva, nevasca, orvalho, ferida
6-1 CAR Neblina Fantasmagórica Sorte, cuidado onde pisa, ilusões, dificuldade sensorial
6-2 INT Passagem Ardilosa Enigmas, desafios, artimanhas, requer raciocinar por onde passar
6-3 Sem Teste Planície Travessia fácil e segura pela neve prateada.

Abrigo encontrado
Se obtiver mais uma rolagem perfeita, o time encontrou um local seguro e confortável, temporariamente protegido do congelamento prateado. Quanto mais rolagens perfeitas foram obtidas, melhor é o abrigo encontrado.
No abrigo seguro, o time aproveita para se recuperar da árdua viagem

  • Cada personagem recupera ( 10 ✱ Número de rolagens perfeitas ) de VIDA
  • Cada personagem recupera ( 2 ✱ Número de rolagens perfeitas ) de ESTAMINA e MANA

Dificuldade

Dificuldade = Número de Personagens do Time ✱ ( Número de Cartas de Gelo Prateado no CENÁRIO + Dificuldade Base do Desafio + Modificadores Narrativos )

Número de Personagens do Time

A dificuldade do teste é calculada conforme o tamanho do time, incluindo todos os personagens.

Cada personagem significa mais um indivíduo para sobreviver, o que torna a viagem mais difícil, portanto times muito grandes precisam de muitos recursos e valores.

Isso pode levar a conclusão que é mais fácil viajar sozinho, mas isso não é verdade, pois o trabalho em equipe é essencial para superar os desafios dos ermos prateados, já que diferentes personagens possuem diferentes forças e habilidades. Onde você pode ter dificuldade, um outro personagem do time pode complementar por você, e vice-versa.

Número de Cartas de Gelo Prateado no CENÁRIO

Durante a viagem, conforme o time se distancia da borda de gelo prateado, ou seja, quanto mais longe das terras descongeladas, mais severo é o congelamento.

Isto é representado em jogo adicionando ao CENÁRIO cartas que tenham pelo menos as propriedades TERRENO e GELO PRATEADO simultaneamente. Estas cartas devem vir da pilha de descarte primariamente, se não houver mais cartas com estas propriedades na pilha de descarte, o mestre busca as cartas no SANTUÁRIO, se também não houver o suficiente, o mestre pode usar da sua mão.

A cada 5 CONTADOR DE VIAGEM, adicione uma destas cartas ao CENÁRIO.

Quando fazendo o caminho de volta para as terras descongeladas, estas cartas devem ser reduzidas conforme a distância da mesma forma que foram adicionadas.

Dificuldade Base do Desafio

A dificuldade base do desafio é determinada pela local do desafio, que por sua vez é determinada pelo criador da campanha.

Fatores como relevo, adversidades climáticas, evitar as criaturas mágicas hostis, etc, podem influenciar na dificuldade base do desafio. Comumente um número entre 1 e 20.

  • 1 - 3: Muito Fácil
  • 4 - 8: Fácil
  • 9 - 12: Médio
  • 13 - 16: Difícil
  • 17 - 20: Muito Difícil
  • 21✚: Impossível
Modificadores Narrativos

O mestre de jogo pode modificar a dificuldade do desafio para mais ou para menos, dependendo do contexto narrativo.

Avançar / Recuar

Se o teste de sobrevivência for bem-sucedido, o time avança mais profundamente nos ermos prateados adicionando um contador de viagem, ou recua de volta para as terras descongeladas removendo um contador de viagem.

Conforme o mapa da região, e os locais existentes, eles podem chegar a um local específico, ou continuar a viagem.

O ciclo de viagem então recomeça, começando pelo passo do atrito, em um novo período do dia.

Encalhe

Se o teste de sobrevivência falhar, o time não conseguiu avançar ou recuar nesta rodada, tendo sido impedido ou atrapalhado pelas adversidades apresentadas e mantidos estagnados mais ou menos na mesma posição do mapa e não altera a quantidade de contadores de viagem.

O ciclo de viagem então recomeça, começando pelo passo do atrito, em um novo período do dia.


Criando Locais

O criador da região ou da campanha pode criar locais específicos para os Heróis encontrarem durante a viagem pelos ermos prateados, como ruínas, cavernas, torres, acampamentos abandonados, etc., e preencher estes locais com tesouros, segredos, desafios e perigos.

Ao criar um local e adicioná-lo ao mapa da região, o criador deve determinar a dificuldade base do desafio de sobrevivência para chegar até o local, e a distância do local em relação à borda dos ermos prateados, para determinar quantas cartas de gelo prateado devem ser adicionadas ao CENÁRIO durante a viagem, e quantas vezes o time precisa avançar para chegar ao local.