Modo de Vasculhador
Scavenge Mode
É o modo de jogo onde os Heróis exploram os ermos prateados em busca de resgatar tesouros e segredos antigos.
Neste modo de jogo começa quando o grupo adentra os ermos prateados, um local repleto de perigos e mistérios. Os Heróis devem explorar as ruínas, enfrentar criaturas e exploradores hostis e resolver enigmas para encontrar tesouros escondidos e segredos antigos.
Como os ermos prateados estão cobertos pelo Gelo Prateado, os Heróis devem estar preparados para enfrentar condições climáticas adversas e terrenos traiçoeiros. A regra número 1 dos ermos é "Não se aventure sozinho". Os Heróis devem trabalhar em equipe para sobreviver.
Isto é representado em jogo por teste aleatórios de sobrevivência que os Heróis devem passar em conjunto.
Duração da Viagem
Uma vez que o destino ou trajeto de viagem for escolhido pelo grupo, a duração da viagem fica clara, dado a distância percorrida no mapa e a ritmo de cruzar os ermos. Sendo essa duração medida em períodos do dia, determinados pelo criador do mapa da região ou pelo criador da campanha.
O mestre então calcula a quantidade de rodadas de avanço que o time precisa para chegar ao destino com base no trajeto declarado.
O time então se desloca par a borda dos ermos prateados, e uma vez que adentrem os ermos, a viagem começa oficialmente e o time está no Modo de Vasculhador.
Contadores de Viagem
Sempre que o time avançar par longe das terras descongelados, adicione um ❂CONTADOR DE VIAGEM à viagem, usado para acompanhar o progresso do time. Quando o time voltar em direção às terras descongeladas, remova um ❂CONTADOR DE VIAGEM da viagem.
O número de ❂CONTADOR DE VIAGEM na viagem representa a distância do time em relação à borda dos ermos prateados, e é usado para determinar a quantidade de cartas de gelo prateado que devem ser adicionadas ao CENÁRIO.
Cruzando os Ermos Prateados
Cada rodada de viagem nos ermos prateados tem a duração de um período do dia e deve seguir a sequência:
O DANO de atrito é causado pelo contato com o gelo prateado, ou por simplesmente estar dentro da área onde o gelo prateado expulsa o éter. O atrito causa danos físicos e mentais aos Heróis, representando a perda de "energia vital" que o gelo prateado causa.
Nesta etapa cada personagem:
- Perde 10 de VIDA
- Consome 1 de energia
O time faz uma decisão de o que desejam fazer nesta rodada. As opções são:
- Avançar mais profundamente nos ermos prateados
- Recuar de volta para as terras descongeladas
- Manter a posição
Se o time decidir manter a posição, não é feito o desafio de viagem nesta rodada, e os personagens podem jogar seus turnos narrativos normalmente, equivalentes à um período do dia (4 horas de pausa). Passado este tempo, volte para o passo anterior, o atrito, começando um nova rodada de viagem e período do dia.
Se decidirem avançar ou recuar vá para o próximo passo, o desafio de sobrevivência.
O desafio de sobrevivência é um teste aleatório que os Heróis devem passar para avançar. Não existem rotas e caminhos pré-determinados, o gelo está em constante mudança, onde antes havia um caminho, agora pode haver um abismo, torres de gelo prateada e dunas de neve prateada aparecem e desaparecem, se movem de lugar. O desafio de sobrevivência representa a imprevisibilidade dos ermos prateados e a necessidade de os Heróis se adaptarem às condições em constante mudança.
Um dos jogadores rola (1D6) (considera a regra de rolagem perfeita), para determinar o desafio de sobrevivência conforme a tabela abaixo. O mestre pode adicionar um contexto narrativo e descrever o cenário e os perigos que os Heróis enfrentam.
Atributo do Desafio
O atributo associado ao desafio de sobrevivência é o atributo que os Heróis devem usar no teste em conjunto para superar o desafio, sendo que os testes não estão relacionados a nenhum CONHECIMENTO.
Abrigo encontrado
Se obtiver mais uma rolagem perfeita, o time encontrou um local seguro e confortável, temporariamente protegido do congelamento prateado. Quanto mais rolagens perfeitas foram obtidas, melhor é o abrigo encontrado.
No abrigo seguro, o time aproveita para se recuperar da árdua viagem
Dificuldade
Dificuldade = Número de Personagens do Time ✱ ( Número de Cartas de Gelo Prateado no CENÁRIO + Dificuldade Base do Desafio + Modificadores Narrativos )
Número de Personagens do Time
A dificuldade do teste é calculada conforme o tamanho do time, incluindo todos os personagens.
Cada personagem significa mais um indivíduo para sobreviver, o que torna a viagem mais difícil, portanto times muito grandes precisam de muitos recursos e valores.
Isso pode levar a conclusão que é mais fácil viajar sozinho, mas isso não é verdade, pois o trabalho em equipe é essencial para superar os desafios dos ermos prateados, já que diferentes personagens possuem diferentes forças e habilidades. Onde você pode ter dificuldade, um outro personagem do time pode complementar por você, e vice-versa.
Número de Cartas de Gelo Prateado no CENÁRIO
Durante a viagem, conforme o time se distancia da borda de gelo prateado, ou seja, quanto mais longe das terras descongeladas, mais severo é o congelamento.
Isto é representado em jogo adicionando ao CENÁRIO cartas que tenham pelo menos as propriedades TERRENO e GELO PRATEADO simultaneamente. Estas cartas devem vir da pilha de descarte primariamente, se não houver mais cartas com estas propriedades na pilha de descarte, o mestre busca as cartas no SANTUÁRIO, se também não houver o suficiente, o mestre pode usar da sua mão.
A cada 5 ❂CONTADOR DE VIAGEM, adicione uma destas cartas ao CENÁRIO.
Quando fazendo o caminho de volta para as terras descongeladas, estas cartas devem ser reduzidas conforme a distância da mesma forma que foram adicionadas.
O criador da campanha, deve estar atento ao número de cartas com as propriedades que serão necessárias. Se as cartas acabarem, adicione o máximo possível.
Dificuldade Base do Desafio
A dificuldade base do desafio é determinada pela local do desafio, que por sua vez é determinada pelo criador da campanha.
Fatores como relevo, adversidades climáticas, evitar as criaturas mágicas hostis, etc, podem influenciar na dificuldade base do desafio. Comumente um número entre 1 e 20.
- 1 - 3: Muito Fácil
- 4 - 8: Fácil
- 9 - 12: Médio
- 13 - 16: Difícil
- 17 - 20: Muito Difícil
- 21✚: Impossível
Modificadores Narrativos
O mestre de jogo pode modificar a dificuldade do desafio para mais ou para menos, dependendo do contexto narrativo.
Exemplo - Redução de Dificuldade
Cada personagem com cartas relacionadas aos vasculhadores, os profissionais que ganham a vida explorando os ermos prateados, reduz a dificuldade do desafio em 1, pois eles estão mais acostumados e sabem como lidar melhor com os perigos dos ermos prateados.
Cartas como a CASA Vatel e a CLASSE Vasculhador são exemplos de cartas relacionadas aos vasculhadores. Bem como animais que navegam e sobrevivem bem nos ermos prateados, como Cisnes e criaturas mágicas de gelo prateado.
Exemplo - Aumento de Dificuldade
Os personagens estão transportando-se muito peso, ou com marcadores que podem influenciar, como FOME, EXAUSTÃO, DOENÇA, etc.
Avançar / Recuar
Se o teste de sobrevivência for bem-sucedido, o time avança mais profundamente nos ermos prateados adicionando um contador de viagem, ou recua de volta para as terras descongeladas removendo um contador de viagem.
Conforme o mapa da região, e os locais existentes, eles podem chegar a um local específico, ou continuar a viagem.
O ciclo de viagem então recomeça, começando pelo passo do atrito, em um novo período do dia.
Encalhe
Se o teste de sobrevivência falhar, o time não conseguiu avançar ou recuar nesta rodada, tendo sido impedido ou atrapalhado pelas adversidades apresentadas e mantidos estagnados mais ou menos na mesma posição do mapa e não altera a quantidade de contadores de viagem.
O ciclo de viagem então recomeça, começando pelo passo do atrito, em um novo período do dia.
Criando Locais
O criador da região ou da campanha pode criar locais específicos para os Heróis encontrarem durante a viagem pelos ermos prateados, como ruínas, cavernas, torres, acampamentos abandonados, etc., e preencher estes locais com tesouros, segredos, desafios e perigos.
Ao criar um local e adicioná-lo ao mapa da região, o criador deve determinar a dificuldade base do desafio de sobrevivência para chegar até o local, e a distância do local em relação à borda dos ermos prateados, para determinar quantas cartas de gelo prateado devem ser adicionadas ao CENÁRIO durante a viagem, e quantas vezes o time precisa avançar para chegar ao local.