Teste

Check

Um teste é uma ação realizada por um personagem para determinar se ele consegue ou não alcançar um determinado objetivo ou superar um desafio.

Este é um dos elementos fundamentais deste sistema de RPG. Em termos de jogo, um teste é uma mecânica que envolve a rolagem de dados ou a comparação de valores para determinar o sucesso ou falha de uma ação específica. Os testes são usados para resolver situações em que o resultado não é garantido, como tentar abrir uma porta trancada, persuadir um NPC, ou resistir a um ataque.

Quando interpretando, o personagem não tem controle total sobre o resultado de suas ações, e os testes são uma forma de introduzir um elemento de incerteza e desafio. O resultado de um teste pode ser influenciado por diversos fatores, como as habilidades do personagem, as circunstâncias da situação, e a dificuldade da tarefa.

Desta forma, os jogadores não podem simplesmente declarar que seus personagens conseguem ou fizeram algo, sendo necessário realizar um teste para determinar o sucesso ou falha da ação.


Realizando um Teste

Quando a narração da ação de um personagem, seja por parte dos jogadores ou por parte do Mestre, chegar a um ponto onde a mera declaração dos resultados daquela ação não forem suficientes, óbvios ou justos, é necessário realizar um teste.

Primariamente, cabe ao jogador descrever como o personagem sobre seu controle está realizando a ação. Dado a descrição fornecida, o jogador então diz qual será a forma que ele vai jogar este teste, ou seja, qual CONHECIMENTO e Atributo ele irá usar para realizar aquele teste e o Mestre arbitra se esta forma é apropriada ou não, tendo ele a palavra final sobre a forma do teste conforme a descrição, bem como fornecer opções de como realizar o teste ao jogador, se necessário.

Não cabe ao Mestre censurar ou orientar as ideias dos jogadores. Se o jogador decidir por uma forma que o mestre julgar mais complexa ou difícil, ele não deve impedir, e apenas ajustar a dificuldade. Sendo a jogada válida, o Mestre deve aceitar a forma escolhida pelo jogador, mesmo que seja diferente do que ele tinha em mente inicialmente.

Uma vez definida a forma do teste, o Mestre então decide qual a dificuldade lógica para aquele teste, com base nas informações privilegiadas que ele possui.

É esperado que um jogador experiente e criativo saiba escolher o conhecimento para um teste, e que o Mestre seja flexível e aberto a essas escolhas, desde que façam sentido dentro da narrativa e do contexto do jogo.

Não existe forma "correta" ou "errada" de fazer um teste, a criatividade e a narrativa são os elementos mais importantes, e o sistema tem função apenas de emular e medir a ação narrada.

O teste é composto de 7 elementos, descritos na seguinte notação:

Nome( CONHECIMENTO + Atributo + Modificadores + BônusDificuldade )

O sétimo elemento é o dado rolado, mas ele não é expresso na notação do teste.


O nome do teste é uma descrição breve e clara da ação que o personagem está tentando realizar, e tem função apenas narrativa, não influenciando diretamente na mecânica do teste. O nome do teste deve ser escrito em itálico para diferenciá-lo de outros elementos do teste.

O teste recebe um nome para facilitar a referência e a compreensão do que está sendo testado, tanto para os jogadores quanto para o Mestre. O nome do teste deve ser escolhido de forma a refletir a ação ou objetivo específico que o personagem está tentando alcançar, e deve ser claro o suficiente para que todos os participantes do jogo possam entender rapidamente do que se trata.

Os nomes costumam ser breves e autoexplicativos, como Destrancar, Persuasão, Resistir a Veneno, Levantar Peso, etc., mas podem ser mais elaborados ou criativos, dependendo da situação e da preferência dos jogadores e do Mestre.

O CONHECIMENTO do teste é a base para determinar de qual área do conhecimento este teste faz parte.

Como já explicado, não existe um CONHECIMENTO certo ou predeterminado para cada teste que possa surgir durante o jogo, mas existem alguns conhecimentos que são mais comumente associados a certos tipos de testes. Cabe ao jogador que controla o personagem dizer quando, como e de que forma ele irá realizar aquele teste, e isso inclui a escolha do conhecimento que ele acredita ser mais relevante para aquela situação, sendo que o Mestre tem a palavra final sobre a escolha.

Se o personagem tem o CONHECIMENTO determinado para o teste, ele recebe um bônus no teste relacionado ao seu nível de CONHECIMENTO.

Nível do CONHECIMENTO Bônus
0 0
1 1
2 5
3 10

Para o nível 4 em diante, o bônus é de +10 para cada nível adicional, ou seja, nível 4 = 20, nível 5 = 30, etc..

Teste Sem Conhecimento

Existem também os testes de conhecimento Livre, que são aqueles testes onde não é possível ou não faz sentido associar um conhecimento específico, e portanto o personagem não recebe nenhum bônus de conhecimento para realizar aquele teste.

Junto ao CONHECIMENTO, este elemento dá a forma ao teste, sendo escolhido com base na descrição fornecida pelo jogador que controla o personagem que realiza o teste.

O Atributo escolhido para o teste deve ser aquele que melhor representa a capacidade ou característica do personagem que está sendo testada naquela situação específica. Assim como o CONHECIMENTO, o Atributo é escolhido pelo jogador, mas o Mestre tem a palavra final sobre a escolha, e pode sugerir ou exigir um Atributo específico com base na descrição da ação ou situação.

São todos os benefícios e penalidades provenientes de cartas afetando o teste.

É comum que personagens tenham cartas e efeitos que forneçam bônus para certos tipos de testes, como bônus para testes de ARCANO, ou bônus para testes de PER, etc., e esses bônus são modificadores para o teste.

São todos os bônus ou penalidades provenientes regras e de fatores externos, como o ambiente, a situação, as condições do personagem, etc.

Os bônus são separados da dificuldade do teste, pois eles representam fatores que influenciam o desempenho de um dos personagens tentando realizar o teste, enquanto a dificuldade representa o desafio ou obstáculo como um todo.

Os bônus podem tornar um teste mais fácil ou mais difícil, mas não alteram a dificuldade em si para outros personagens.

O teste é resolvido por meio de uma rolagem de dados, onde o jogador rola um dado de 6 faces ((1D6)) e soma o resultado ao total do CONHECIMENTO, Atributo, Modificadores e Bônus para obter o resultado final do teste.

Se o teste for de um CONHECIMENTO que o personagem não possui, ele deve rolar .

Na rolagem do dado do teste, leva-se em conta a regra de rolagem perfeita.

A dificuldade do teste é o valor que o resultado final do teste deve alcançar ou superar para que o teste seja bem sucedido. A dificuldade é determinada pelo Mestre com base na descrição da ação ou situação, e pode ser influenciada por diversos fatores, como a complexidade da tarefa, as condições ambientais, a resistência do alvo, a forma escolhida pelo jogador, etc.

A dificuldade é um elemento fundamental para determinar o nível de desafio de um teste, e deve ser escolhida de forma a refletir a dificuldade real da ação ou situação que está sendo testada. Dificuldades mais baixas indicam tarefas mais fáceis, enquanto dificuldades mais altas indicam tarefas mais difíceis.

Teste Oculto

Em alguns casos, o Mestre pode optar por manter a dificuldade e/ou o nome de um teste ocultos dos jogadores, revelando-os apenas após a rolagem do teste, ou mesmo nunca revelando-os.

Isso pode ser usado para criar suspense, surpresa ou incerteza em situações onde os jogadores não têm informações suficientes para avaliar a dificuldade da tarefa ou sequer se ela é possível, bem como quando o teste envolve um elemento secretos da narrativa ou descobertas.

Uma verificação se algum personagem percebeu um objeto relevante, se lembrou ou notou algo, etc.. Também é útil quando não é possível para os personagens saberem se o teste escolhido realmente funcionaria, por exemplo, quando tentando tirar uma informação de um NPC e o Mestre não pode revelar se ele realmente sabe tem aquela informação, pois isso entregaria partes da narrativa.

Teste de Qualidade

Em alguns casos, não faz sentido ou não é necessário estabelecer uma dificuldade para um teste, e portanto o teste é considerado como uma medida de competência. Nesses casos o valor obtido no teste é tratado como a qualidade da ação.


Sucesso e Falha

Um teste é considerado um sucesso quando o resultado final do teste é igual ou superior à dificuldade estabelecida para aquele teste.

Por outro lado, um teste é considerado uma falha quando o resultado final do teste é inferior à dificuldade estabelecida.

Nível de Sucesso

Também conhecido como "acerto crítico", um sucesso crítico é quando o resultado de um teste é tão alto que o personagem tem um sucesso extraordinário, superando as expectativas normais. Isso pode resultar em efeitos adicionais ou benefícios além do sucesso padrão.

Quando um personagem sucede em um teste, é considerado um Sucesso de nível 0. O que geralmente significa que o personagem conseguiu alcançar o objetivo ou superar o desafio, sem efeitos adicionais além do sucesso em si.

Daí em diante, para cada vez que o personagem supera a dificuldade em uma quantidade igual à dificuldade, o sucesso se torna mais impressionante, recebendo um nível adicional de sucesso, podendo resultar em efeitos adicionais ou benefícios além do sucesso padrão.

Para cada nível adicional de sucesso, o personagem pode receber um benefício adicional, como um bônus em um teste subsequente ou uma vantagem narrativa. Cabe ao Mestre determinar quais benefícios adicionais são apropriados para cada nível de sucesso, com base na situação e na narrativa do jogo.

Excepcionalmente, testes muito fáceis (dificuldade 10 ou menos) não permitem níveis adicionais de sucesso, por serem considerados tarefas triviais, onde o sucesso é esperado e não há espaço para um sucesso extraordinário.

Nível de Falha

Também conhecido como "erro crítico", uma falha crítica é quando o resultado de um teste é tão baixo que o personagem falha de maneira catastrófica, resultando em consequências negativas significativas. Isso pode incluir danos adicionais, perda de recursos, ou outras penalidades graves.

Quando um personagem falha em um teste, é considerado uma Falha de nível 0. O que geralmente significa apenas que o personagem não conseguiu alcançar o objetivo ou superar o desafio, sem consequências adicionais além da falha em si.

Se o personagem obtiver um resultado inferior ou igual à metade da dificuldade, é uma Falha de nível 1. Daí em diante, para cada 5 pontos abaixo da metade da dificuldade, a falha crítica se torna ainda mais grave, recebendo mais um nível de falha, podendo resultar em consequências ainda mais severas.

Repetição de Teste

Algumas situações podem levar o jogador a crer que ele tem a oportunidade de tentar realizar um teste mais de uma vez, seja para tentar melhorar o resultado, ou para tentar alcançar o sucesso após uma falha. Isto é terminantemente proibido, a menos que o Mestre explicitamente justifique o porquê da repetição ser permitida ou necessária naquele caso.

Repetição de Sucesso

Quando um personagem sucede em um teste, ele não precisa mais realizar aquele teste caso ele volte a acontecer. Por exemplo, se ele já foi bem sucedido em destrancar a porta de uma casa, ele não precisa mais realizar um teste para destrancar aquela mesma porta, se ele já foi bem sucedido escalando uma muralha, ele não precisa mais realizar um teste para escalar aquela mesma muralha.

Considera-se que o personagem já tem o conhecimento, experiência, confiança e habilidade para realizar aquela ação, e portanto não há necessidade de realizar o teste novamente.

Repetição de Falha

Quando um personagem falhar em um teste, aquele teste está bloqueado para ele. Falhar em um teste, significa que o personagem já tentou tudo que estava ao seu alcance para realizar aquela ação, não há mais nada que possa ser feito, e o próprio personagem está convencido disto, pois na primeira tentativa ele deu o seu melhor e percebeu que não sabe ou não consegue realizar a ação.

Se o personagem não conseguiu destrancar a porta de uma casa, ele não pode mais tentar destrancar aquela mesma porta, se ele falhou em tentar escalar uma muralha, ele não pode mais tentar escalar aquela mesma muralha.

Reteste

Sendo este um jogo de progressão de personagem, dado uma passagem de tempo de pelo menos 1 dia, combinado com uma mudança na construção do personagem, como mudança de CLASSE, uma carta que possa ser advogada como bônus significativo, ou a aquisição de CONHECIMENTO, isso deve ser interpretado como uma mudança expressiva no personagem, permitindo uma nova tentativa.


Testes em Série

Em algumas situações, a ação descrita pelo jogador pode envolver a realização de uma série de testes relacionados, onde o resultado de um teste pode influenciar ou determinar o próximo teste a ser realizado.

Nestes casos, o Mestre pode estabelecer uma série de testes, onde cada teste subsequente é condicionado ao resultado do teste anterior. O resultado de cada teste na sequência pode afetar a dificuldade, os modificadores, ou mesmo a forma do próximo teste. Falhar em um teste na sequência resulta em uma falha da ação inteira.


Teste Composto

É comum que a ação ação descrita pelo jogador envolva uma ou mais ações que a lógica dita que requerem o uso de múltiplos conhecimentos.

Um teste composto é um teste que envolve a realização de múltiplos testes individuais, onde cada teste representa uma parte ou aspecto diferente da ação descrita pelo jogador. O resultado final do teste composto é determinado por meio da combinação dos resultados dos testes individuais, de acordo com as regras estabelecidas para o teste composto em questão.

Diferente de uma sequência de testes, onde cada teste subsequente é condicionado ao resultado do teste anterior e a falha em um teste pode impedir a realização dos testes subsequentes, em um teste composto todos os testes são realizados independentemente, e o resultado final é uma combinação dos resultados individuais.


Teste em Conjunto

Um teste em que múltiplos personagens estão envolvidos, colaborando para alcançar um objetivo comum.

O resultado de um teste em conjunto é determinado por meio da comparação dos resultados individuais dos personagens envolvidos, ou pela soma dos resultados individuais, dependendo do contexto e da natureza do teste.

Cada jogador descreve e realiza o teste para seu personagem, individualmente, sendo que se possível dado a situação, cada envolvido pode fazer o teste da sua própria forma.

Teste em Conjunto de Resultado Combinado

Em um teste combinado, os resultados individuais dos personagens envolvidos são somados para determinar o resultado final do teste. Este tipo de teste é comum em situações onde os personagens estão colaborando para alcançar um objetivo comum, como levantar um objeto pesado ou defender uma posição contra um ataque, de forma que a soma das ações conjuntas dos envolvidos adicionam integralmente para o objetivo final.

Teste em Conjunto de Maior Resultado

Em um teste de maior resultado, o resultado final do teste é determinado pelo maior resultado individual entre os personagens envolvidos. Este tipo de teste é comum em situações onde o sucesso do teste depende do desempenho do melhor membro do grupo, como em uma competição ou desafio onde apenas o melhor desempenho é relevante para o resultado final.

Teste em Conjunto de Menor Resultado

Em um teste do menor resultado, o resultado final do teste é determinado pelo menor resultado individual entre os personagens envolvidos. Este tipo de teste é comum em situações onde a ação ou objetivo depende do desempenho de todos os envolvidos, de forma que o sucesso do teste depende do desempenho do membro mais fraco do grupo.


Competição

Em uma competição, os personagens envolvidos estão competindo entre si para alcançar um objetivo específico, e o resultado é determinado por meio da comparação dos resultados de testes realizados pelas partes envolvidas.

É comum em situações onde os personagens estão competindo por um recurso limitado, em uma corrida, um duelo, etc..

Sendo que uma competição pode envolver varias partes, seja essas partes personagens individuais ou grupos de personagens, usando o resultado do testes em conjunto para a comparação da competição.

Uma competição usa a seguinte notação:

Nome( CONHECIMENTO + Atributo + Modificadores + BônusCONHECIMENTO + Atributo + Modificadores + Bônus )


Empate

Quando os competidores envolvidos obtêm o mesmo resultado, é considerado um empate. O que geralmente significa que nenhum dos competidores conseguiu superar o outro. O mestre deve avaliar a situação e decidir o que significa um empate.


Recursos em Testes

Personagens podem adicionar cartas de recurso em testes, para melhorar as condições do teste, para receber bônus adicionais, para tentar garantir o sucesso do teste, ou para evitar a falha do teste.

Para isso, o jogador deve descartar uma quantidade de cartas de recurso do INVENTÁRIO do Herói, ou do anexo do COMPANHEIRO, podendo combinar diferentes recursos para um mesmo teste, sendo que cada tipo de recurso tem uma função diferente, e deve ser usado em um momento específico do teste, como descrito a seguir.

Se o recurso descartado for do mesmo CONHECIMENTO do teste (incluindo Livre), ele adiciona o dobro do se valor. Um recurso de ( ARCANO2 ) de valor igual a 5, para um teste de ARCANO, contaria como 10.

Acompanhe o seguinte exemplo:

O personagem está tentando destrancar a porta de uma loja.
Destrancar( ASTÚCIA + AGI14 )

O personagem vai usar as experiências vividas para superar o desafio do teste. Garantindo que, pelo conhecimento adquirido, ele sabe exatamente o que fazer para superar o desafio.

Descarte um a quantidade de XP maior ou igual a dificuldade do teste para garantir o sucesso do teste, não sendo mais necessário realizar a rolagem.

O personagem vai usar o destino, a sorte, o acaso ou a benção dos deuses para facilitar o teste.

Descarte uma quantidade de DESTINO para diminuir a dificuldade do teste naquela quantidade.

O personagem vai usar sua força de vontade, determinação, coragem ou fanatismo para superar o desafio do teste.

Descarte uma quantidade de VONTADE para somar ao valor obtido na rolagem do teste naquela quantidade.

Também chamado de "comprar o teste", esta é uma última medida caso o personagem esteja prestes a falhar no teste, logo após rolar os dados e obter o resultado final, ele então, usando a filosofia de que "dinheiro não resolve apenas se for pouco", vai usar seus recursos financeiros para tentar comprar o sucesso do teste.

Descarte uma quantidade de PREÇO igual à dificuldade do teste ✱ 10.

Esta é a única forma de uso de recurso em teste que nem sempre está disponível, já que depende do contexto da situação e da narrativa do jogo, e o Mestre tem a palavra final sobre quando esta opção está disponível ou não, valendo ao jogador advogar uma forma de "comprar o teste".

Uma vez usado um ou mais recursos em um teste, o narrador ou o jogador deve explicar de qual forma aquela utilização de recurso se encaixa na narrativa da ação, e como o personagem está usando aquele recurso para tentar superar o desafio do teste. O uso de recursos deve ser integrado à narrativa e não apenas uma mecânica de jogo, para que faça sentido dentro do contexto da situação.

Apenas o personagem que está realizando o teste pode usar recursos para aquele teste, isso inclui COMPANHEIRO, que devem usar seus próprios anexos.


Advogar

O jogador pode advogar por um teste, o que significa que ele pode argumentar que um teste específico deve ser realizado para resolver uma situação, mesmo que as regras não especifiquem isso diretamente. O mestre tem a autoridade final para decidir se o teste é apropriado e como ele deve ser conduzido.

Advogar não só é permitido como é encorajado, pois promove a criatividade e a narrativa colaborativa entre os jogadores e o mestre. É claro que os jogadores devem entender a diferença entre advogar e discutir. O momento de advogar não é um momento para "fazer valer" a sua ideia de como as coisas deveriam ser, mas sim um momento para tentar convencer o mestre ao seu favor ou contra o oponente.

Isso inclui também, argumentar a favor de bônus positivos ou negativos em um teste, com base na narrativa ou nas circunstâncias do jogo, bem como com base nas cartas na sua mesa, ou anexados quando for um COMPANHEIRO, que poderiam influenciar na capacidade ou desempenho do personagem.

Uma vez que o argumento tenha sido apresentado, o mestre aceita ou rejeita a proposta no ato, determinando o bônus recebido, se houver, e a dificuldade do teste, se necessário, sendo esta a palavra final e não podendo ser contestada.

Qualquer carta na mesa de um personagem pode ser usada como argumento para obter bônus em um teste, cabe ao Mestre e jogadores estarem atentos a tais cartas.